01 — Contexto e Motivação
1.1. Prompt Inicial do Projeto
Seção intitulada “1.1. Prompt Inicial do Projeto”Documento fundador — a semente do jogo “O Planalto”
“Quero criar um jogo educativo de conscientização política. Um jogo simples, inspirado em Reigns, onde o jogador arrasta cartas para a esquerda ou direita, tomando decisões que afetam a vida de uma população fictícia. O objetivo não é doutrinar, mas fazer o jogador sentir na pele que toda escolha política tem um preço. Quero que o jogo ensine que politização é diferente de polarização. Quero que o jogador entenda como funcionam as instituições — o Congresso, o STF, o orçamento público, a mídia, as bancadas — sem que ninguém precise decorar nada. Quero que o jogo mostre como a desinformação é financiada, como as bets compram influenciadores, como o agronegócio destrói o meio ambiente. Quero que o jogador, ao final, olhe para o país que construiu e reflita: ‘Eu escolhi isso? Eu sabia que isso ia acontecer?’. O público-alvo são jovens de 15 a 30 anos, especialmente periféricos e estudantes, que não sabem como o sistema político funciona e estão desiludidos com a política. O tom é direto, humano e levemente irônico. Sem jargão acadêmico. Sem nomes de políticos reais. Com leveza para não afastar quem está começando a pensar política agora. O jogo terá 4 turnos (4 anos de mandato), 6-8 cartas por turno, e múltiplos finais. Cada decisão terá consequências imediatas e de longo prazo. Haverá cartas de aprendizado explicando o conceito por trás de cada escolha. Quero que o jogo seja uma ferramenta de educação política, não um panfleto. Quero que ele seja jogado em escolas e universidades. Quero que ele ajude a formar uma geração mais consciente. Esse é o ponto de partida.”
1.2. O Contexto Político que Motivou o Projeto
Seção intitulada “1.2. O Contexto Político que Motivou o Projeto”O projeto nasce em um contexto de crise da democracia brasileira. A eleição de 2026 foi marcada por uma polarização extrema entre Lula e Flávio Bolsonaro, com a extrema-direita consolidando sua presença institucional e a população cada vez mais desiludida com a política.
Dados que Fundamentam o Projeto
Seção intitulada “Dados que Fundamentam o Projeto”1. A despolitização é a regra, não a exceção.
- 68% dos eleitores não conseguem citar o nome de um único deputado federal em exercício.
- 75% dos entrevistados não conseguiram mencionar nenhum integrante do Senado.
- 34% dos jovens nunca ouviram falar sobre a Assembleia Legislativa do próprio estado.
- 59% dos brasileiros não souberam que o Senado rejeitou a indicação de Jorge Messias para o STF (2025) — um dos episódios mais importantes da história recente da Corte.
2. O avanço da extrema-direita entre os jovens.
- A filiação de jovens a partidos políticos atingiu o menor índice em uma década, caindo de cerca de 415 mil para aproximadamente 180 mil entre 2014 e 2024.
- Há um crescimento da moda “ancap” (anarcocapitalista) nas redes sociais, especialmente entre os jovens, com argumentos rasos e repetitivos.
- A presença de símbolos e lemas neonazistas vem se naturalizando no espaço público, com diversos casos de jovens presos ou apreendidos por apologia ao nazismo.
3. A retirada da educação crítica.
- A Lei 13.415/2017 rebaixou Filosofia e Sociologia de “disciplinas obrigatórias” para “estudos e práticas”.
- O movimento “Escola sem Partido” criminaliza o debate crítico em sala de aula.
- Para 90% dos jovens entrevistados, o ensino sobre o papel das instituições e dos governantes na escola foi “menos do que mediano”, e para 30% deles foi “totalmente zero”.
4. A crise da representação.
- O fanatismo político emergiu como um asilo da desesperança — uma resposta emocional à percepção de que o sistema não funciona.
- A servidão afetiva converte paixões tristes (medo, raiva, desesperança) em apoio a projetos autoritários.
- As redes sociais se tornaram o principal campo de batalha, com 255 perfis coordenados alcançando 58 milhões de visualizações com ataques ao STF e apoio à família Bolsonaro.
1.3. Objetivo Central
Seção intitulada “1.3. Objetivo Central”Conscientização política, não doutrinação.
O jogo busca:
- Mostrar que toda escolha política tem um preço.
- Ensinar que politização ≠ polarização.
- Fazer o jogador sentir na pele as consequências de decisões políticas.
- Desmistificar os mecanismos de manipulação de ambos os lados.
- Promover a soberania nacional, a dignidade e a consciência crítica.
- Ensinar, de forma prática, como funcionam as instituições brasileiras: Congresso, STF, orçamento público, mídia, bancadas.
Fundamentação Pedagógica
Seção intitulada “Fundamentação Pedagógica”O projeto se apoia em três pilares teóricos:
1. Pedagogia da Libertação (Paulo Freire)
“A educação não transforma o mundo. Educação muda as pessoas. Pessoas transformam o mundo.” — Paulo Freire
O jogo não ensina por transmissão de conteúdo (educação bancária), mas por experiência dialógica. O jogador não decora conceitos; ele os vivencia e reflete sobre eles.
2. Teoria da Aprendizagem Experiencial (David Kolb)
O ciclo de Kolb (Experiência Concreta → Observação Reflexiva → Conceituação Abstrata → Experimentação Ativa) é aplicado em cada decisão:
- Experiência: o jogador arrasta a carta.
- Observação: ele vê a consequência.
- Conceituação: ele lê a Carta de Aprendizado.
- Experimentação: ele aplica o que aprendeu na próxima decisão.
3. Teoria do Flow (Mihaly Csikszentmihalyi)
A curva de dificuldade progressiva (Lua de Mel → Realidade Bate → Crise → Desfecho) mantém o jogador no “canal de fluxo”, onde o desafio é compatível com a habilidade.
1.4. Público-Alvo
Seção intitulada “1.4. Público-Alvo”- Jovens e adultos de 15 a 30 anos, especialmente periféricos e estudantes.
- Pessoas que não sabem como o sistema político funciona.
- Pessoas que estão desiludidas com a política.
- Pessoas que são vítimas da desinformação sem saber.
- Ambientes: escolas e universidades.
- Classificação: Livre.
Justificativa do Público
Seção intitulada “Justificativa do Público”A escolha por jovens de 15 a 30 anos se justifica por três razões:
- Faixa etária mais afetada pela desinformação digital. Os deepfakes e fake news circulam massivamente entre jovens.
- Faixa etária com maior potencial de transformação. Jovens ainda estão formando suas convicções políticas.
- Faixa etária com menor familiaridade institucional. A maioria dos jovens não sabe como o Congresso funciona.
1.5. Tom e Abordagem
Seção intitulada “1.5. Tom e Abordagem”- Direto, humano e levemente irônico.
- Sem jargão acadêmico.
- Sem nomes de políticos reais.
- Com leveza para não afastar quem está começando a pensar política agora.
- Sem IA generativa para arte, música ou assets.
- Uso de IA permitido para documentação, deploy e apoio ao código.
Fundamentação do Tom
Seção intitulada “Fundamentação do Tom”O tom direto e acessível é uma escolha pedagógica. Pesquisas sobre jogos sérios mostram que jogos educativos são mais eficazes quando:
- Evitam o didatismo explícito — o jogador deve aprender por imersão, não por palestra.
- Usam linguagem coloquial — a barreira do jargão afasta o público jovem.
- Permitem a reflexão — o jogo não dá respostas prontas, ele problematiza.
“A comunicação é mais eficaz quando o educador fala com o educando, e não para o educando.” — Paulo Freire
1.6. Equipe
Seção intitulada “1.6. Equipe”| Membro | Função |
|---|---|
| Mateus | Idealizador, programação, documentação |
| Vini | A definir |
| Professor interlocutor | Validação pedagógica |
| Professor Alisson | Revisão crítica |
| Terceiros | A definir (arte, som, etc.) |
Referências
Seção intitulada “Referências”- FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1968.
- KOLB, David. Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs: Prentice-Hall, 1984.
- CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row, 1990.
- More in Common / Quaest. A maioria silenciosa. São Paulo, 2025.
- Instituto Datafolha. Conhecimento sobre instituições políticas. São Paulo, 2025.
- NetLab-UFRJ. Deepfakes e desinformação nas eleições de 2026. Rio de Janeiro, 2026.
O Planalto é um projeto educativo independente, em desenvolvimento. Estes são documentos de trabalho e trazem posições assumidas pelo projeto. Veja como trabalhamos.
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