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01 — Contexto e Motivação

Documento fundador — a semente do jogo “O Planalto”

“Quero criar um jogo educativo de conscientização política. Um jogo simples, inspirado em Reigns, onde o jogador arrasta cartas para a esquerda ou direita, tomando decisões que afetam a vida de uma população fictícia. O objetivo não é doutrinar, mas fazer o jogador sentir na pele que toda escolha política tem um preço. Quero que o jogo ensine que politização é diferente de polarização. Quero que o jogador entenda como funcionam as instituições — o Congresso, o STF, o orçamento público, a mídia, as bancadas — sem que ninguém precise decorar nada. Quero que o jogo mostre como a desinformação é financiada, como as bets compram influenciadores, como o agronegócio destrói o meio ambiente. Quero que o jogador, ao final, olhe para o país que construiu e reflita: ‘Eu escolhi isso? Eu sabia que isso ia acontecer?’. O público-alvo são jovens de 15 a 30 anos, especialmente periféricos e estudantes, que não sabem como o sistema político funciona e estão desiludidos com a política. O tom é direto, humano e levemente irônico. Sem jargão acadêmico. Sem nomes de políticos reais. Com leveza para não afastar quem está começando a pensar política agora. O jogo terá 4 turnos (4 anos de mandato), 6-8 cartas por turno, e múltiplos finais. Cada decisão terá consequências imediatas e de longo prazo. Haverá cartas de aprendizado explicando o conceito por trás de cada escolha. Quero que o jogo seja uma ferramenta de educação política, não um panfleto. Quero que ele seja jogado em escolas e universidades. Quero que ele ajude a formar uma geração mais consciente. Esse é o ponto de partida.”


O projeto nasce em um contexto de crise da democracia brasileira. A eleição de 2026 foi marcada por uma polarização extrema entre Lula e Flávio Bolsonaro, com a extrema-direita consolidando sua presença institucional e a população cada vez mais desiludida com a política.

1. A despolitização é a regra, não a exceção.

  • 68% dos eleitores não conseguem citar o nome de um único deputado federal em exercício.
  • 75% dos entrevistados não conseguiram mencionar nenhum integrante do Senado.
  • 34% dos jovens nunca ouviram falar sobre a Assembleia Legislativa do próprio estado.
  • 59% dos brasileiros não souberam que o Senado rejeitou a indicação de Jorge Messias para o STF (2025) — um dos episódios mais importantes da história recente da Corte.

2. O avanço da extrema-direita entre os jovens.

  • A filiação de jovens a partidos políticos atingiu o menor índice em uma década, caindo de cerca de 415 mil para aproximadamente 180 mil entre 2014 e 2024.
  • Há um crescimento da moda “ancap” (anarcocapitalista) nas redes sociais, especialmente entre os jovens, com argumentos rasos e repetitivos.
  • A presença de símbolos e lemas neonazistas vem se naturalizando no espaço público, com diversos casos de jovens presos ou apreendidos por apologia ao nazismo.

3. A retirada da educação crítica.

  • A Lei 13.415/2017 rebaixou Filosofia e Sociologia de “disciplinas obrigatórias” para “estudos e práticas”.
  • O movimento “Escola sem Partido” criminaliza o debate crítico em sala de aula.
  • Para 90% dos jovens entrevistados, o ensino sobre o papel das instituições e dos governantes na escola foi “menos do que mediano”, e para 30% deles foi “totalmente zero”.

4. A crise da representação.

  • O fanatismo político emergiu como um asilo da desesperança — uma resposta emocional à percepção de que o sistema não funciona.
  • A servidão afetiva converte paixões tristes (medo, raiva, desesperança) em apoio a projetos autoritários.
  • As redes sociais se tornaram o principal campo de batalha, com 255 perfis coordenados alcançando 58 milhões de visualizações com ataques ao STF e apoio à família Bolsonaro.

Conscientização política, não doutrinação.

O jogo busca:

  • Mostrar que toda escolha política tem um preço.
  • Ensinar que politização ≠ polarização.
  • Fazer o jogador sentir na pele as consequências de decisões políticas.
  • Desmistificar os mecanismos de manipulação de ambos os lados.
  • Promover a soberania nacional, a dignidade e a consciência crítica.
  • Ensinar, de forma prática, como funcionam as instituições brasileiras: Congresso, STF, orçamento público, mídia, bancadas.

O projeto se apoia em três pilares teóricos:

1. Pedagogia da Libertação (Paulo Freire)

“A educação não transforma o mundo. Educação muda as pessoas. Pessoas transformam o mundo.” — Paulo Freire

O jogo não ensina por transmissão de conteúdo (educação bancária), mas por experiência dialógica. O jogador não decora conceitos; ele os vivencia e reflete sobre eles.

2. Teoria da Aprendizagem Experiencial (David Kolb)

O ciclo de Kolb (Experiência Concreta → Observação Reflexiva → Conceituação Abstrata → Experimentação Ativa) é aplicado em cada decisão:

  • Experiência: o jogador arrasta a carta.
  • Observação: ele vê a consequência.
  • Conceituação: ele lê a Carta de Aprendizado.
  • Experimentação: ele aplica o que aprendeu na próxima decisão.

3. Teoria do Flow (Mihaly Csikszentmihalyi)

A curva de dificuldade progressiva (Lua de Mel → Realidade Bate → Crise → Desfecho) mantém o jogador no “canal de fluxo”, onde o desafio é compatível com a habilidade.


  • Jovens e adultos de 15 a 30 anos, especialmente periféricos e estudantes.
  • Pessoas que não sabem como o sistema político funciona.
  • Pessoas que estão desiludidas com a política.
  • Pessoas que são vítimas da desinformação sem saber.
  • Ambientes: escolas e universidades.
  • Classificação: Livre.

A escolha por jovens de 15 a 30 anos se justifica por três razões:

  1. Faixa etária mais afetada pela desinformação digital. Os deepfakes e fake news circulam massivamente entre jovens.
  2. Faixa etária com maior potencial de transformação. Jovens ainda estão formando suas convicções políticas.
  3. Faixa etária com menor familiaridade institucional. A maioria dos jovens não sabe como o Congresso funciona.

  • Direto, humano e levemente irônico.
  • Sem jargão acadêmico.
  • Sem nomes de políticos reais.
  • Com leveza para não afastar quem está começando a pensar política agora.
  • Sem IA generativa para arte, música ou assets.
  • Uso de IA permitido para documentação, deploy e apoio ao código.

O tom direto e acessível é uma escolha pedagógica. Pesquisas sobre jogos sérios mostram que jogos educativos são mais eficazes quando:

  1. Evitam o didatismo explícito — o jogador deve aprender por imersão, não por palestra.
  2. Usam linguagem coloquial — a barreira do jargão afasta o público jovem.
  3. Permitem a reflexão — o jogo não dá respostas prontas, ele problematiza.

“A comunicação é mais eficaz quando o educador fala com o educando, e não para o educando.” — Paulo Freire


Membro Função
Mateus Idealizador, programação, documentação
Vini A definir
Professor interlocutor Validação pedagógica
Professor Alisson Revisão crítica
Terceiros A definir (arte, som, etc.)

  • FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1968.
  • KOLB, David. Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs: Prentice-Hall, 1984.
  • CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row, 1990.
  • More in Common / Quaest. A maioria silenciosa. São Paulo, 2025.
  • Instituto Datafolha. Conhecimento sobre instituições políticas. São Paulo, 2025.
  • NetLab-UFRJ. Deepfakes e desinformação nas eleições de 2026. Rio de Janeiro, 2026.

O Planalto é um projeto educativo independente, em desenvolvimento. Estes são documentos de trabalho e trazem posições assumidas pelo projeto. Veja como trabalhamos.

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