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08 — Produção e Próximos Passos

Documento de Planejamento de Produção do Jogo “O Planalto”

Este documento consolida o planejamento de produção do jogo, incluindo a stack de desenvolvimento, a equipe, o cronograma, a validação pedagógica, as questões legais, a acessibilidade e a estratégia de distribuição. Cada seção apresenta a fundamentação teórica e prática que embasa cada decisão.


Elemento Definição
Stack Godot 4.7 + MCP + Agentes de IA
Plataformas Mobile, Web e PC
Equipe Mateus + colaboradores
Cronograma 6-7 dias para o protótipo
Validação Testes com 3-5 pessoas + educador
Distribuição Play Store, Web, itch.io
Modelo Gratuito (sem monetização interna)
Salvamento Automático e invisível, 1 partida, sem desfazer (D-121)

A produção do “O Planalto” segue cinco princípios fundamentais:

# Princípio Descrição
1 Escopo controlado O jogo é simples (arrastar cartas), então o desenvolvimento é rápido.
2 Iteração Os testes e validações são feitos em paralelo com o desenvolvimento.
3 Flexibilidade O cronograma pode ser ajustado conforme necessário.
4 Ética Sem dark patterns, sem monetização predatória, sem telemetria obrigatória.
5 Documentação Tudo é documentado para facilitar a manutenção e o onboarding.

“Um jogo educativo mal planejado é um jogo que nunca será usado.” — Jesse Schell, The Art of Game Design

O planejamento de produção é fundamental em projetos de jogos educativos por três razões:

  1. Escopo controlado — evita que o projeto cresça além do que é viável.
  2. Prazos realistas — permite que a equipe saiba o que esperar.
  3. Qualidade garantida — permite que os testes e validações sejam feitos.

A stack de desenvolvimento é composta por três camadas:

Camada Componente Função
Engine Godot 4.7 Motor do jogo, editor visual, exportação multiplataforma
Protocolo MCP (Model Context Protocol) Ponte entre o agente de IA e o editor Godot
Agente Claude Code / Cursor / VS Code Copilot Agente de IA que escreve código, cria cenas e testa o jogo
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ STACK DE DESENVOLVIMENTO │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │
│ │ AGENTE │◄──►│ MCP │◄──►│ GODOT │ │
│ │ (Claude) │ │ SERVER │ │ 4.7 │ │
│ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ │
│ │
│ O agente escreve O MCP traduz O Godot executa │
│ código e comandos comandos em e renderiza o │
│ em linguagem chamadas à API jogo em tempo │
│ natural do editor real │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

O Godot 4.7 foi lançado em 18 de junho de 2026 e traz recursos importantes para o desenvolvimento assistido por IA e para a publicação multiplataforma.

Recurso Descrição Impacto no Projeto
Asset Store nativo Loja de assets integrada ao editor Facilita a instalação de addons MCP e assets
HDR output Suporte a alta faixa dinâmica Melhora a qualidade visual das cartas
Control offset transforms Transformações de UI sem quebrar o layout Facilita animações de cartas
GABE (Godot Android Build Environment) Exportação Gradle direto do Android Permite exportar para Android sem PC
Android Editor estável Editor completo no Android Desenvolvimento mobile sem desktop

O ecossistema MCP para Godot está maduro em 2026. A pesquisa identificou múltiplos servidores com diferentes níveis de funcionalidade.

Servidor MCP Ferramentas Godot Destaques
godot-editor-mcp 180 ferramentas, 29 categorias 4.4+ Servidor genérico, agnóstico de jogo
tugcantopaloglu/godot-mcp 157 ferramentas 4.7 (testado) Controle total do engine, GDScript e C#
yanhuifair/godot-mcp 281 ferramentas, 26 categorias 4.6/4.7 Cobertura abrangente
Godot MCP Pro 163 ferramentas 4.7 Integração com Claude Code, Cursor, Windsurf

Decisão: tugcantopaloglu/godot-mcp (D-053), instalado por git clone + npm run build (não está no npm); configuração adiada para o P-005 (D-072). Ver docs/13_ARQUITETURA_TECNICA.md §13.2.5.

08.02.4. Agentes de IA: Claude Code como Principal

Seção intitulada “08.02.4. Agentes de IA: Claude Code como Principal”

A pesquisa confirma que Claude é “genuinamente um dos melhores modelos para escrever GDScript e C#”, com menos deriva entre Godot 3 e Godot 4 do que ferramentas de autocomplete.

Agente Integração MCP Vantagens
Claude Code Nativa Melhor modelo para GDScript, terminal agêntico
Cursor Nativa IDE completa com Claude integrado
VS Code Copilot Via MCP Integração com editor popular
Windsurf Via MCP IDE agêntica
Cline Via MCP Agente open source

Boas práticas para GDScript com Claude:

Prática Descrição
Tipagem estática obrigatória Toda variável, parâmetro e retorno deve ser explicitamente tipado
Composição sobre herança Limitar herança de cena a uma camada
Sinais para comunicação Usar signals em vez de referências diretas entre nós
Guia de estilo oficial Seguir as convenções de nomenclatura e ordenação do Godot

Existem frameworks prontos que aceleram o desenvolvimento de jogos de cartas em Godot.

Framework Destaques Licença
chun92/card-framework JSON Card Data, CardFactory, CardManager MIT
Card Game Skeleton Workflow visual para design de cartas MIT
TRUCO Framework ECS multiplayer para jogos de cartas MIT

Recomendação: chun92/card-framework — leve, flexível, com dados JSON e fábrica de cartas.

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ FLUXO DE TRABALHO COM GODOT + MCP │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ 1. INSTALAÇÃO │
│ └──▶ Godot 4.7 (download em godotengine.org) │
│ └──▶ MCP Server (git clone + npm run build) │
│ └──▶ Addon Godot (Asset Library ou GitHub) │
│ └──▶ Claude Code / Cursor / VS Code Copilot │
│ │
│ 2. CONFIGURAÇÃO │
│ └──▶ Habilitar addon nas configurações de plugins │
│ └──▶ Configurar cliente MCP (.mcp.json) │
│ └──▶ Testar conexão (listar cenas do projeto) │
│ │
│ 3. DESENVOLVIMENTO │
│ └──▶ Agente cria cenas, UI, scripts GDScript │
│ └──▶ Agente testa e itera (playtest control) │
│ └──▶ Desenvolvedor revisa e valida │
│ │
│ 4. PUBLICAÇÃO │
│ └──▶ Exportar para Web (HTML5/WASM) │
│ └──▶ Exportar para Android (GABE ou PC) │
│ └──▶ Exportar para Windows (executável) │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

A escolha da stack se baseia em:

  1. Ecossistema MCP maduro — múltiplos servidores com 120+ ferramentas disponíveis.
  2. Experiência do desenvolvedor — Mateus já conhece Godot.
  3. Comunidade de IA — Godot é adotado como “best engine for AI-assisted development”.
  4. Arquivos legíveis por IA — tudo em texto plano (.tscn, .gd).

“Godot is quietly becoming the best engine for AI-assisted development.” — Summer Engine, 2026

  • GODOT ENGINE. Godot 4.7 Release. 2026.
  • GODOT MCP. godot-editor-mcp. PyPI, 2026.
  • TUGCANTOPALOGLU. godot-mcp. GitHub, 2026.
  • YANHUIFAIR. godot-mcp. npm, 2026.
  • SUMMER ENGINE. Claude for Godot. 2026.
  • CHUN92. card-framework. GitHub, 2026.

Membro Função Responsabilidades
Mateus Idealizador, programação, documentação Liderança, desenvolvimento, escrita
Vini A definir A definir
Professor interlocutor Validação pedagógica Revisão de conteúdo, testes em sala
Professor Alisson Revisão crítica Auditoria de conteúdo, sugestões
Terceiros A definir Arte, som, design

Mateus — Idealizador, Programação, Documentação

Atribuição Descrição
Liderança Coordenar o projeto, tomar decisões finais
Programação Desenvolver o jogo em Godot 4.7 com MCP
Documentação Escrever e manter a documentação
Pesquisa Validar dados e fontes

Vini — A Definir

Atribuição Descrição
A definir Dependendo das habilidades e interesses

Professor Interlocutor — Validação Pedagógica

Atribuição Descrição
Revisão de conteúdo Verificar se o conteúdo está alinhado com o currículo escolar
Testes em sala Aplicar o jogo em sala de aula e coletar feedback
Validação pedagógica Validar se o jogo cumpre os objetivos de aprendizagem

Professor Alisson — Revisão Crítica

Atribuição Descrição
Auditoria de conteúdo Identificar erros factuais e inconsistências
Sugestões Propor melhorias e correções
Revisão final Validar a versão final do jogo

Para o desenvolvimento assistido por IA, o projeto usa 12 subagentes especializados:

Papel Missão Modelo
GP Fases, escopo, MVP, riscos Sonnet
GD Loops, regras, progressão, GDD Opus
PSI Ética, manipulação, psicologia Opus
GF Game feel, impacto emocional Sonnet
UX Telas, HUD, acessibilidade Sonnet
DEV Viabilidade, GDScript tipado Sonnet
ARQ Arquitetura, ADRs, guardrails Opus
ECO Economia, simulação Opus
QA Testes, critérios de aceite Sonnet
TA Assets CC0, shaders, VFX Sonnet
SFX Áudio CC0, mixagem Sonnet
AIW Prompts, CLAUDE.md, skills Sonnet

Princípios dos agentes:

  1. Agentes propõem, nunca decidem.
  2. Divergência entre papéis vira trade-off para o PO.
  3. Escrita (Edit/Write) só na Fase 10, com ordem do PO.
  4. Máximo 3 subagentes em paralelo.
  5. Notas incrementais desde o início.

A estrutura da equipe se baseia em três princípios:

  1. Divisão de responsabilidades — cada membro tem funções claras.
  2. Validação externa — a revisão crítica é feita por alguém de fora do projeto.
  3. Colaboração — a equipe trabalha junta, mas com autonomia.

“Uma equipe bem estruturada é uma equipe que entrega.” — Jesse Schell

  • SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008.
  • TIXHEAD REWORK. Relatório de contexto consolidado. 2026.

Etapa Prazo Status
Documentação (00-13) Outubro 2026 ✅ Concluída
Docs Vivos Outubro 2026 ✅ Concluída
Setup Claude Code Outubro 2026 ✅ Concluída
Arquivos 14-18 Outubro-Novembro 2026 ⏳ A iniciar
GDD Completo Novembro 2026 ⏳ A iniciar
Protótipo Técnico Novembro 2026 (6-7 dias) ⏳ A iniciar
Testes com 3-5 pessoas Novembro 2026 ⏳ A iniciar
Validação com Educador Novembro 2026 ⏳ A iniciar
Publicação Dezembro 2026 ⏳ A iniciar
Etapa Esforço Estimado Dias Úteis
Arquivos 14-18 5-6 dias 5-6
GDD Completo 2-3 dias 2-3
Protótipo Técnico 6-7 dias 6-7
Testes 1-2 dias 1-2
Ajustes 2-3 dias 2-3
Validação 1-2 dias 1-2
Publicação 1 dia 1
Total 18-24 dias 18-24
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ CRONOGRAMA DE PRODUÇÃO │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ FASE 0 — DOCUMENTAÇÃO ✅ │
│ └──▶ 14 arquivos (00-13) │
│ │
│ FASE 1 — DOCS VIVOS ✅ │
│ └──▶ 6 arquivos (estado, decisões, planos, etc.) │
│ │
│ FASE 2 — SETUP ✅ │
│ └──▶ Claude Code + MCP + GitHub Pages │
│ │
│ FASE 3 — ARQUIVOS DE APOIO ⏳ │
│ └──▶ 14_UI_UX, 15_FLUXO, 16_MANUAL, 17_CARTAS, 18_APREND. │
│ │
│ FASE 4 — GDD COMPLETO ⏳ │
│ └──▶ Consolidação de todos os sistemas │
│ │
│ FASE 5 — PROTÓTIPO TÉCNICO ⏳ │
│ └──▶ Implementação em Godot 4.7 │
│ │
│ FASE 6 — TESTES ⏳ │
│ └──▶ 3-5 pessoas + educador │
│ │
│ FASE 7 — PUBLICAÇÃO ⏳ │
│ └──▶ Play Store, Web, itch.io │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

O cronograma se baseia em três princípios:

  1. Escopo controlado — o jogo é simples (arrastar cartas), então o desenvolvimento é rápido.
  2. Iteração — os testes e validações são feitos em paralelo com o desenvolvimento.
  3. Flexibilidade — o cronograma pode ser ajustado conforme necessário.

“O cronograma deve ser um guia, não uma prisão.” — Fred Brooks, The Mythical Man-Month

  • BROOKS, Fred. The Mythical Man-Month. Boston: Addison-Wesley, 1975.
  • SCHWABER, Ken; SUTHERLAND, Jeff. The Scrum Guide. 2020.

A validação pedagógica segue quatro etapas:

Etapa Descrição Responsável
1. Teste com 3-5 pessoas Feedback inicial sobre usabilidade e engajamento Mateus
2. Validação com educador Verificar se o conteúdo está alinhado com o currículo escolar Professor interlocutor
3. Teste com alunos Verificar se o jogo é compreensível e engajador Professor interlocutor
4. Ajustes Corrigir problemas identificados Mateus
Métrica Descrição Meta
Compreensão O jogador entendeu o conceito? > 80%
Engajamento O jogador se sentiu engajado? > 70%
Aprendizado O jogador aprendeu algo novo? > 80%
Recomendação O jogador recomendaria o jogo? > 70%
Duração O jogo foi concluído em ~15 minutos (12-18)? > 80%
Parceiro O que oferece Status
Politize! Validação de conteúdo, distribuição ⏳ A ser buscada
IAgora? Inspiração para o Modo Influenciador ⏳ A ser buscada
Escolas Testes em sala de aula ⏳ A ser buscada
Universidades Divulgação ⏳ A ser buscada

A validação pedagógica se baseia em três princípios:

  1. Avaliação Formativa — o feedback é coletado durante o desenvolvimento, não apenas no final.
  2. Design Centrado no Usuário — as necessidades do público-alvo são o centro das decisões.
  3. Iteração — o jogo é refinado com base no feedback.

“A avaliação é uma ferramenta de aprendizagem, não um tribunal.” — Paulo Freire

  • FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1968.
  • SCRIVEN, Michael. The Methodology of Evaluation. 1967.
  • NORMAN, Donald. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 1988.

Item Status Recomendação
Citações de Bolsonaro ⚠️ Risco de processo Consultar advogado
Citações de Hitler/Mussolini ⚠️ Uso educacional Contextualizar, evitar apologia
Citações de Lula, Brizola, Freire ⚠️ Obra protegida (70 anos após a morte do autor) Citação curta com crédito (Lei 9.610/1998, art. 46, III); obra inteira só com autorização (D-191)
Citações de Darcy Ribeiro ⚠️ Obra protegida (70 anos após a morte do autor) Citação curta com crédito (Lei 9.610/1998, art. 46, III); obra inteira só com autorização (D-191)
Citações de Josué de Castro ⚠️ Obra protegida (70 anos após a morte do autor) Citação curta com crédito (Lei 9.610/1998, art. 46, III); obra inteira só com autorização (D-191)
Item Status Recomendação
Registro no INPI ⏳ A ser feito Registrar a marca “O Planalto”
Direitos autorais ⏳ A ser feito Registrar o código-fonte
Licença ⏳ A ser definida Creative Commons ou MIT
Item Status Recomendação
Trigger warnings ⏳ A ser definido Avisar sobre genocídio, tortura, violência
Classificação etária ⏳ A ser definida Livre (pretendido)
Aviso de linguagem ⏳ A ser definido Avisar sobre linguagem direta e brutal

As questões legais se baseiam em três princípios:

  1. Uso educacional — o jogo tem fins educativos, o que permite o uso de citações.
  2. Contextualização — citações de Hitler e Mussolini são usadas para criticar o autoritarismo, não para promovê-lo.
  3. Transparência — todas as fontes são citadas e creditadas.

“O direito autoral existe para proteger a criação, não para impedir a educação.” — Lei 9.610/1998

  • Lei 9.610/1998. Lei de Direitos Autorais. Brasília: Congresso Nacional, 1998.
  • INPI. Manual de Marcas. Rio de Janeiro: INPI, 2026.

Recurso Status Recomendação
Modo daltônico ⏳ A ser definido Usar padrões além de cores
Tamanho de texto ajustável ⏳ A ser definido 3 tamanhos (pequeno, médio, grande)
Leitor de tela ⏳ A ser definido Descrições de áudio para as cartas
Idioma ⏳ A ser definido Português (principal), Inglês, Espanhol
Contraste ⏳ A ser definido Alto contraste para legibilidade
Aviso Descrição Onde
Genocídio O jogo aborda o genocídio da população negra Tela inicial
Tortura O jogo aborda a tortura na ditadura Tela inicial
Violência O jogo aborda a violência policial Tela inicial
Linguagem O jogo usa linguagem direta e brutal Tela inicial

A acessibilidade se baseia em três princípios:

  1. Design Universal — o jogo deve ser acessível ao maior número possível de pessoas.
  2. Inclusão — o jogo deve incluir pessoas com deficiências.
  3. Transparência — o jogo deve avisar sobre conteúdos sensíveis.

“O design universal não é um luxo. É uma necessidade.” — Ron Mace

  • MACE, Ron. Universal Design: Housing for the Lifespan of All People. 1988.
  • WCAG. Web Content Accessibility Guidelines. 2023.

Canal Público Vantagens
Play Store Mobile Alcance massivo
Web (itch.io) Desktop Fácil publicação
GitHub Pages Web Documentação acessível
Escolas Estudantes Validação pedagógica
Universidades Estudantes Público-alvo
Redes sociais Jovens Divulgação
Etapa Descrição Responsável
1. Publicação do GitHub Pages Documentação acessível para terceiros Mateus
2. Publicação no itch.io Jogo acessível para desktop Mateus
3. Publicação na Play Store Jogo acessível para mobile Mateus
4. Divulgação em redes sociais Posts, vídeos, memes Mateus
5. Parcerias com escolas Testes em sala de aula Professor interlocutor
6. Parcerias com mídia alternativa Carta Capital, Brasil de Fato, Mídia NINJA Mateus

A distribuição se baseia em três princípios:

  1. Acessibilidade — o jogo deve estar disponível em múltiplas plataformas.
  2. Gratuidade — o jogo deve ser gratuito para maximizar o alcance.
  3. Parcerias — o jogo deve ser distribuído em parceria com escolas e mídia alternativa.

“A educação é um direito, não uma mercadoria.” — Paulo Freire

  • FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1968.
  • ITCH.IO. Publishing Guidelines. 2026.
  • GOOGLE PLAY. Publishing Guidelines. 2026.

Métrica Meta Prazo
Jogadores 1.000 no primeiro mês 1 mês
Conclusão 70% dos jogadores completam o jogo 1 mês
Aprendizado 80% dos jogadores aprendem algo novo 1 mês
Engajamento 50% dos jogadores jogam mais de uma vez 1 mês
Avaliação Nota média > 4.0 1 mês
Métrica Descrição Prazo
Validação de educadores Aprovação de professores 2 meses
Validação de alunos Feedback positivo de estudantes 2 meses
Cobertura de mídia Menções na mídia alternativa 3 meses
Parcerias Parcerias com escolas e organizações 3 meses

As métricas se baseiam em três princípios:

  1. Mensurabilidade — o que não é medido não pode ser melhorado.
  2. Impacto — as métricas devem medir o impacto real, não apenas o engajamento.
  3. Melhoria contínua — as métricas devem ser usadas para melhorar o jogo.

“O que não é medido não é gerenciado.” — Peter Drucker

  • DRUCKER, Peter. The Effective Executive. New York: Harper & Row, 1966.
  • KIRKPATRICK, Donald. Evaluating Training Programs. 1959.

ID Risco Impacto Mitigação Status
RP-01 Perda de contexto entre sessões Alto Docs vivos + /fechar-plano 🟢 Mitigado
RP-02 Alucinação técnica Alto Citar arquivo:linha ou [não verificado] 🟡 Ativo
RP-03 Decisão sem o PO Alto Log D-xxx 🟢 Mitigado
RP-04 Plano executado diferente Médio Auditoria do GP 🟡 Ativo
RP-05 Limite de uso em subagentes Médio Notas parciais; ondas menores 🟡 Ativo
RP-06 Dados desatualizados Médio Validação via arquivo:linha 🟡 Ativo
RP-07 Cartas inconsistentes Alto Guia de estilo + validação 🔴 Alto
RP-08 Custo de tokens Médio Política de subagentes 🟡 Ativo
ID Risco Impacto Mitigação Status
RT-01 Godot 4.7 + MCP inexperiente Alto Seguir fluxo documentado 🟡 Ativo
RT-02 GDScript sem tipagem estática Médio Regra no .claude/rules/ 🟢 Mitigado
RT-03 Estrutura de dados mal definida Alto Arquivo 13 completo 🟢 Mitigado
RT-04 Assets CC0 de baixa qualidade Médio Curadoria em Kenney/OpenGameArt 🟡 Ativo
RT-05 Performance em mobile Médio Testes desde o início 🟡 Ativo
RT-06 Exportação Web problemática Médio Testes em navegador 🟡 Ativo
ID Risco Impacto Mitigação Status
RC-01 Conteúdo doutrinário Alto Revisão ética (PSI) 🟡 Ativo
RC-02 Uso de dados desatualizados Alto Validação com fontes 2026 🟡 Ativo
RC-03 Citações erradas Alto Validação por historiador 🟡 Ativo
RC-04 Cartas desbalanceadas Médio Simulações 🟡 Ativo
RC-05 Finais inconsistentes Médio Validação cruzada 🟡 Ativo
RC-06 Tom inadequado Médio Guia de estilo 🟢 Mitigado

O gerenciamento de riscos se baseia em três princípios:

  1. Identificação precoce — os riscos devem ser identificados antes que se tornem problemas.
  2. Mitigação proativa — os riscos devem ser mitigados antes que causem danos.
  3. Monitoramento contínuo — os riscos devem ser monitorados ao longo do projeto.
  • TIXHEAD REWORK. Relatório de contexto consolidado. 2026.
  • PMI. A Guide to the Project Management Body of Knowledge (PMBOK Guide). 2021.

# Passo Responsável Prazo
1 Escrever 14_UI_UX_DESIGN.md Mateus Imediato
2 Escrever 15_FLUXO_DO_JOGO.md Mateus 1 dia
3 Escrever 16_MANUAL_DO_JOGADOR.md Mateus 1 dia
4 Escrever 17_ROTEIRO_DAS_CARTAS.md Mateus 2 dias
5 Escrever 18_ROTEIRO_DAS_CARTAS_DE_APRENDIZADO.md Mateus 2 dias
6 Escrever o GDD Completo Mateus 3 dias
7 Montar o Protótipo Técnico Mateus 7 dias
8 Testar com 3-5 pessoas Mateus 2 dias
9 Validar com Educador Professor interlocutor 2 dias
10 Publicar e Divulgar Mateus 1 dia

Escrever os Arquivos 14-18

Por que: Os documentos de apoio (14 a 18) são críticos para garantir a consistência do jogo. Sem eles, as cartas e Cartas de Aprendizado podem ser inconsistentes.

Próximo passo: Escrever o arquivo 14 (UI/UX) e seguir a ordem.

Escrever o GDD Completo

Por que: O GDD (Game Design Document) é o manual de desenvolvimento do jogo. Ele consolida todas as decisões de design.

Próximo passo: Escrever o GDD após a conclusão dos documentos de apoio.

Montar o Protótipo Técnico

Por que: O protótipo é a primeira versão jogável do jogo. Ele permite testar as mecânicas e validar o design.

Próximo passo: Montar o protótipo após a conclusão do GDD.

  • SCHWABER, Ken; SUTHERLAND, Jeff. The Scrum Guide. 2020.
  • RIES, Eric. The Lean Startup. New York: Crown Business, 2011.

Elemento Status
Documentação (00-13) ✅ Concluída
Pesquisas (03) ✅ Concluída
Design (04) ✅ Concluído
Sistemas (05) ✅ Concluídos
Referências (06) ✅ Concluídas
Histórico (07) ✅ Concluído
Produção (08) ✅ Concluída
Stack (13) ✅ Definida
Elemento Status
Arquivos 14-18 ⏳ A iniciar
GDD Completo ⏳ A iniciar
Protótipo Técnico ⏳ A iniciar
Testes ⏳ A iniciar
Validação ⏳ A iniciar
Publicação ⏳ A iniciar

O projeto “O Planalto” está em um estágio avançado de design conceitual. A documentação está completa, o design está consolidado, os sistemas estão definidos. O próximo passo é transformar esse design em um produto jogável.

“A jornada de mil milhas começa com um único passo.” — Lao Tsé

Vamos começar.


  • BROOKS, Fred. The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering. Boston: Addison-Wesley, 1975.
  • DRUCKER, Peter. The Effective Executive. New York: Harper & Row, 1966.
  • RIES, Eric. The Lean Startup. New York: Crown Business, 2011.
  • SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008.
  • SCHWABER, Ken; SUTHERLAND, Jeff. The Scrum Guide. 2020.
  • GODOT ENGINE. Godot 4.7 Release. 2026.
  • GODOT MCP. godot-editor-mcp. PyPI, 2026.
  • TUGCANTOPALOGLU. godot-mcp. GitHub, 2026.
  • YANHUIFAIR. godot-mcp. npm, 2026.
  • SUMMER ENGINE. Claude for Godot. 2026.
  • CHUN92. card-framework. GitHub, 2026.
  • FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1968.
  • SCRIVEN, Michael. The Methodology of Evaluation. 1967.
  • NORMAN, Donald. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 1988.
  • KIRKPATRICK, Donald. Evaluating Training Programs. 1959.
  • Lei 9.610/1998. Lei de Direitos Autorais. Brasília: Congresso Nacional, 1998.
  • INPI. Manual de Marcas. Rio de Janeiro: INPI, 2026.
  • MACE, Ron. Universal Design: Housing for the Lifespan of All People. 1988.
  • WCAG. Web Content Accessibility Guidelines. 2023.
  • TIXHEAD REWORK. Relatório de contexto consolidado. 2026.
  • PMI. A Guide to the Project Management Body of Knowledge (PMBOK Guide). 2021.

Última atualização: Outubro de 2026 Versão: 2.0 (completa)

O Planalto é um projeto educativo independente, em desenvolvimento. Estes são documentos de trabalho e trazem posições assumidas pelo projeto. Veja como trabalhamos.

Texto e código feitos com apoio de IA; nenhuma arte gerada por IA. Este site não usa cookies nem rastreamento. Licença: a definir.