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02 — Identidade e Nomenclatura

“O Planalto” — nome provisório adotado.

O nome foi escolhido por três razões:

1. Remete diretamente à política brasileira sem ser panfletário. O Palácio do Planalto é a sede do Poder Executivo Federal. O nome evoca a política institucional sem carregar o peso de um símbolo partidário.

2. É curto, memorável e brasileiro. Funciona bem em mobile, web e PC. É fácil de pronunciar e lembrar.

3. Não é ufanista nem derrotista. Não remete a “Brasil sil sil” nem a “Brasil colônia”. É um nome neutro que convida à reflexão.

Candidato Motivo do Descarte
Terra Canarinha Pode soar ufanista ou remeter ao “Brasil sil sil”.
Cidade Maravilhosa Muito associado ao Rio especificamente.
Vila Nova Genérico, pode não chamar atenção.
O Preço Pode ser pesado demais.

Fundamentação Teórica sobre Naming de Jogos Educativos

Seção intitulada “Fundamentação Teórica sobre Naming de Jogos Educativos”

Pesquisas sobre naming de jogos sérios mostram que títulos eficazes:

  1. São curtos e fáceis de lembrar — “Conta Comigo!” (TCE-BA), “Liga do Congresso” (Congresso em Foco).
  2. Remetem ao tema sem serem panfletários — “Zona Eleitoral” (jogo sobre campanha), “FuraCâmara” (jogo sobre Legislativo).
  3. Não polarizam — nomes que remetem a um espectro político específico afastam parte do público.

Comentário do Professor Alisson: “Mesmo sem os nomes reais, talvez seja interessante uma alusão indireta aos partidos, como as cores, por exemplo.”

Cor Espectro Referência
Vermelho Esquerda PT, PDT, PSOL
Azul Centro-direita PSDB, PSB
Verde Agronegócio Bancada ruralista
Amarelo Centro MDB, Centrão
Roxo Esquerda radical PSOL, PSTU
Laranja Direita liberal NOVO, Republicanos
Preto Extrema-direita PL, bolsonarismo

Cor por opção (D-092): a cor não é da carta inteira. Cada lado da carta tem a cor de quem propõe aquela opção.

Como funciona: enquanto o jogador arrasta, a borda da carta ganha a cor de quem propõe a opção daquele lado. O jogador aprende a associar cores a espectros políticos sem que o jogo use rótulos explícitos.

Fundamentação Teórica sobre Cores na Comunicação Política

Seção intitulada “Fundamentação Teórica sobre Cores na Comunicação Política”

A escolha de cores não é arbitrária. Pesquisas sobre psicologia das cores e comunicação política mostram que:

Cor Significado Universal Uso Político
Vermelho Paixão, urgência, sangue Historicamente associado à esquerda (revolução, socialismo)
Azul Confiança, estabilidade, tradição Associado à direita e ao centro-direita
Verde Natureza, esperança, crescimento Associado ao agronegócio e ao ambientalismo
Amarelo Otimismo, energia, alerta Associado ao centro e ao populismo
Roxo Realeza, espiritualidade, transformação Associado à esquerda radical e a movimentos identitários
Laranja Criatividade, entusiasmo, mudança Associado ao liberalismo econômico e à inovação
Preto Poder, morte, mistério Associado à extrema-direita e ao autoritarismo

“As cores não são apenas um elemento estético. Elas comunicam valores e posicionamentos políticos antes mesmo que o leitor processe o texto.” — Norberto Bobbio, Direita e Esquerda


Elemento Definição Justificativa
Paleta primária Verde (esperança), Azul (confiança), Cinza (neutralidade) Evita cores partidárias na interface principal
Paleta secundária Vermelho (urgência), Amarelo (coletividade) Usadas em alertas e destaques
Tipografia Plus Jakarta Sans (títulos) + DM Sans (corpo) — D-206 Fontes modernas, legíveis, sem serifa
Estilo de ícones Vetorial, minimalista, geométrico Funciona bem em mobile, web e PC
Layout das cartas Fundo escuro, texto branco, ícones coloridos por medidor Contraste alto, legibilidade
Animações Apenas o gesto de arrastar + feedback visual de medidores Simplicidade, foco na mecânica

Fundamentação sobre Tipografia em Jogos Educativos

Seção intitulada “Fundamentação sobre Tipografia em Jogos Educativos”

Pesquisas sobre design de jogos educativos mostram que:

  1. Sans-serif é predominante — fontes como Plus Jakarta Sans e DM Sans são legíveis em telas pequenas.
  2. Evitar fontes rebuscadas — fontes decorativas podem afastar o público 15-30.
  3. Contraste é essencial — fundo escuro com texto claro reduz fadiga visual.

O minimalismo no design de cartas serve a três propósitos:

  1. Reduz a carga cognitiva — o jogador foca no texto e nas escolhas, não em ilustrações complexas.
  2. Facilita a produção — sem IA generativa, ícones vetoriais são mais viáveis.
  3. Mantém a coerência visual — todas as cartas seguem o mesmo padrão.

Item Definição
Plataformas Mobile, Web e PC
Modo Singleplayer
Engine principal Godot 4.7 + MCP + Agentes de IA
Engine alternativa HTML/JS (caso seja mais prático)
Salvamento Automático e invisível, 1 partida, sem desfazer (D-121)
Publicação Play Store, Web, itch.io

A escolha por mobile, web e PC se justifica por:

  1. Acessibilidade — o jogo pode ser jogado em qualquer dispositivo.
  2. Distribuição — web e mobile permitem alcance massivo.
  3. Público-alvo — jovens de 15 a 30 anos usam majoritariamente mobile.

A escolha por Godot 4.7 + MCP + Agentes de IA se justifica por:

  1. Experiência do desenvolvedor — Mateus já conhece a engine.
  2. Multiplataforma — exporta para Windows, Web, Android e iOS.
  3. Ecossistema MCP maduro — 180+ ferramentas disponíveis para agentes de IA.
  4. Comunidade de IA — Godot é adotado como “best engine for AI-assisted development”.
  5. Open source — sem custos de licenciamento.

Fundamentação sobre Singleplayer e Salvamento Automático

Seção intitulada “Fundamentação sobre Singleplayer e Salvamento Automático”

A escolha por singleplayer com salvamento automático e invisível (D-121) se justifica por:

  1. Foco na experiência — o jogador completa a jornada em uma sessão (~15 minutos, D-088).
  2. Mobile sem perda — se o app fechar, “Continuar” retoma no mesmo ponto; só 1 partida salva, apagada no final.
  3. Sem desfazer — a escolha é salva antes da consequência; não há como voltar atrás (pilar 1).
  4. Simplicidade técnica — gravação local, sem servidores; entre partidas, só as configurações (D-123).

Item Definição
Duração ~15 minutos (D-088; antes 30-40, D-010)
Turnos 4 turnos (4 anos)
Cartas por turno 7 (D-113)
Total de cartas jogadas 24-32
Mecânica Arrastar cartas para esquerda ou direita

A duração de ~15 minutos (D-088, que revisa os 30-40 minutos da D-010) se apoia em:

  1. Pesquisas sobre atenção — jovens de 15 a 30 anos mantêm atenção focada por 30-40 minutos em atividades interativas [não verificado].
  2. Contexto escolar — uma aula tem 50 minutos, então o jogo cabe em uma sessão.
  3. Curva de aprendizado — tempo suficiente para apresentar todos os modos e atores.

O projeto usará apenas assets públicos e conteúdos liberados (CC0, domínio público).

Categoria Fonte Licença
Ícones Kenney, OpenGameArt CC0
Fontes Google Fonts (Plus Jakarta Sans, DM Sans) OFL
Música FreeMusicArchive, Freesound CC0
Efeitos sonoros Freesound, GameSounds.xyz CC0
Texturas BurningWell, OpenClipArt Domínio Público

Não será usada IA generativa para arte, música ou assets. Isso é uma escolha ética e prática:

  1. Ética — respeitar o trabalho de artistas humanos.
  2. Qualidade — assets CC0 de qualidade estão disponíveis.
  3. Consistência — assets públicos têm estilo coeso.

  • BOBBIO, Norberto. Direita e Esquerda: Razões e Significados de uma Distinção Política. São Paulo: UNESP, 1995.
  • HELLER, Eva. A Psicologia das Cores. São Paulo: G. Gili, 2013.
  • LIDWELL, William; HOLDEN, Kritina; BUTLER, Jill. Universal Principles of Design. Beverly: Rockport, 2010.
  • SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2003.
  • KENNEY. High-quality game art under CC0. 2026.
  • Google Fonts. Plus Jakarta Sans & DM Sans. 2026.

O Planalto é um projeto educativo independente, em desenvolvimento. Estes são documentos de trabalho e trazem posições assumidas pelo projeto. Veja como trabalhamos.

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