16 — Manual do Jogador
Guia para jogar “O Planalto”
Este documento tem duas partes:
- Parte A — Guia completo: para jogadores e professores, fora do jogo (site, material de aula).
- Parte B — Tutorial no jogo: o texto das 3-4 telas curtas que aparecem antes da calibração (doc 14 §14.12).
Revisado no P-010 (2026-10-13) para corrigir alucinações da versão anterior.
Parte A — Guia Completo
Seção intitulada “Parte A — Guia Completo”16.01 — O Que É Este Jogo
Seção intitulada “16.01 — O Que É Este Jogo”O Planalto é um jogo educativo de conscientização política. Você é o Presidente do Brasil e toma decisões que afetam a vida da população durante 4 anos de mandato.
O objetivo não é “ganhar” ou “perder”. É entender que toda escolha política tem um preço — e que alguém sempre paga a conta.
“Você decide. Mas alguém vai pagar a conta.”
16.02 — Como Jogar
Seção intitulada “16.02 — Como Jogar”16.02.1. A mecânica básica
Seção intitulada “16.02.1. A mecânica básica”Cada carta traz um problema. Você arrasta a carta para um lado ou para o outro para escolher uma das duas opções.
- Enquanto você arrasta, aparece o texto da opção daquele lado e a borda da carta ganha a cor de quem propõe aquela opção.
- O lado de cada opção muda a cada partida. Não existe “lado certo”.
- Não há resposta certa ou errada. Toda opção tem consequências.
16.02.2. O fluxo de uma carta
Seção intitulada “16.02.2. O fluxo de uma carta”- Uma carta aparece com um problema.
- Você arrasta para um lado e solta.
- Pontos aparecem sobre os medidores que mudaram, e eles enchem ou esvaziam.
- Você lê a consequência e toca para seguir.
- A Carta de Aprendizado explica o conceito por trás. Toque em “saiba mais” para ver dados e fontes.
- Uma nova carta aparece.
16.02.3. A duração
Seção intitulada “16.02.3. A duração”- 4 turnos (4 anos de mandato)
- 6-8 cartas por turno (24-32 cartas por partida)
- Cerca de 15 minutos
16.03 — Os Medidores
Seção intitulada “16.03 — Os Medidores”No topo da tela ficam 8 ícones de medidor. Eles enchem e esvaziam conforme o estado do país. Durante a partida não há números; os valores aparecem no final.
16.03.1. Indicadores sociais (5)
Seção intitulada “16.03.1. Indicadores sociais (5)”| Medidor | O que mede | Se chegar a 0 |
|---|---|---|
| Dignidade | Acesso a direitos básicos (saúde, educação, moradia, alimentação) | Barbárie |
| Consciência | Politização e pensamento crítico do povo | Alienação Total |
| Soberania | Autonomia nacional e controle de recursos | Colônia |
| Segurança | Proteção e ordem pública | Autogestão Popular |
| Integridade | Integridade do debate público e das instituições | Desintegração |
16.03.2. Recursos de poder (3)
Seção intitulada “16.03.2. Recursos de poder (3)”| Medidor | O que mede | Se chegar a 0 |
|---|---|---|
| Caixa | Dinheiro disponível para investir | Paralisia Fiscal |
| Capital Político | Apoio no Congresso | Impeachment |
| Legitimidade | Apoio popular | Revolta Popular |
16.03.3. Como ler os medidores
Seção intitulada “16.03.3. Como ler os medidores”Cada medidor tem sua cor e sua sigla (DIGN, CONS, SOBER, SEG, INTEG, CAIXA, CAP, LEG). Toque no medidor (ou passe o mouse) para ver o nome e o que ele mede. O ícone enche conforme a faixa; a borda fica vermelha quando o medidor chega a 20 ou menos. Depois de uma escolha, o medidor pisca em verde se subiu e em vermelho se caiu (D-199, D-203).
| Faixa | Significado |
|---|---|
| 0-20 | Crítico — risco de final catastrófico |
| 21-40 | Baixo — situação preocupante |
| 41-60 | Médio — equilíbrio instável |
| 61-80 | Alto — situação favorável |
| 81-100 | Extremo — pode ser bom ou ruim |
Atenção: se qualquer medidor chegar a 0, o mandato termina na hora com um final catastrófico.
16.04 — As Cartas
Seção intitulada “16.04 — As Cartas”16.04.1. O que você vê
Seção intitulada “16.04.1. O que você vê”┌─────────────────────────────────┐│ [Retrato de quem fala] ││ NOME DO ATOR OU INSTITUIÇÃO ││ ││ Descrição do problema ││ ││ (ao arrastar: texto da opção ││ e cor de quem a propõe) │└─────────────────────────────────┘A consequência e a Carta de Aprendizado só aparecem depois da sua escolha.
16.04.2. As cores
Seção intitulada “16.04.2. As cores”Cada opção tem a cor do campo político que a propõe. Ao arrastar, a borda da carta mostra essa cor.
| Cor | Espectro | Exemplos de temas |
|---|---|---|
| Vermelho | Esquerda | Direitos trabalhistas, assistência social |
| Azul | Centro-direita | Estabilidade econômica, reformas |
| Verde | Agronegócio | Agronegócio, meio ambiente |
| Amarelo | Centro | Governabilidade, negociação |
| Roxo | Esquerda radical | Movimentos sociais, reforma agrária |
| Laranja | Direita liberal | Privatização, desregulamentação |
| Preto | Extrema-direita | Censura, militarização, pânico moral |
Importante: a cor não indica se a escolha é certa ou errada. Indica apenas quem propõe aquela opção.
16.05 — As Cartas de Aprendizado
Seção intitulada “16.05 — As Cartas de Aprendizado”Depois de cada decisão aparece a Carta de Aprendizado. Você vê primeiro o resumo e pode abrir o resto em “saiba mais”.
| Bloco | O que contém | Onde aparece |
|---|---|---|
| 1. O que você vivenciou | Resumo da decisão que você tomou | Saiba mais |
| 2. O conceito por trás | Explicação do mecanismo institucional | Resumo |
| 3. Dados reais | Números e fatos da realidade brasileira | Saiba mais |
| 4. Fonte | Origem dos dados | Saiba mais |
| 5. Frase de impacto | Reflexão final | Resumo |
Só entram no jogo dados com fonte verificada.
16.06 — Os Turnos
Seção intitulada “16.06 — Os Turnos”O jogo tem 4 turnos, cada um representando 1 ano de mandato.
| Turno | Ano | Fase | O que acontece |
|---|---|---|---|
| 1 | Ano 1 | Lua de Mel | O governo começa. Medidores em nível médio. |
| 2 | Ano 2 | A Realidade Bate | Os problemas emergem. Eventos encadeados aparecem. |
| 3 | Ano 3 | A Crise | O impeachment pode ser acionado. |
| 4 | Ano 4 | O Desfecho | Os finais se definem. |
16.06.1. A dificuldade aumenta
Seção intitulada “16.06.1. A dificuldade aumenta”| Ano | Multiplicador | O que significa |
|---|---|---|
| Ano 1 | ×0,25 | Consequências leves |
| Ano 2 | ×0,75 | Consequências moderadas |
| Ano 3 | ×1,0 | Consequências normais |
| Ano 4 | ×1,5 | Consequências graves |
16.07 — Os Atores
Seção intitulada “16.07 — Os Atores”Ao longo do jogo, você interage com 24 atores, cada um representando um setor da sociedade.
16.07.1. Categorias
Seção intitulada “16.07.1. Categorias”| Categoria | Atores |
|---|---|
| Capital | Latifundiários, Investidores da Faria Lima, Construtoras, Empresariado Industrial, Setor de Universidades Privadas, Mercado |
| Estado | Tecnocratas, Militares, Servidores Públicos, Diplomatas do Itamaraty, Líder da Câmara |
| Sociedade Civil | Pastores, Sindicato dos Professores, Profissionais da Saúde, Líder Sindical, MTST, MST, Movimentos Ambientais, Artista Engajado |
| Mídia e Tecnologia | Meta (Big Tech), Impérios Geopolíticos, Coach Digital, Jornalista Independente, Influenciador Progressista |
16.07.2. O que oferecem e cobram (exemplos)
Seção intitulada “16.07.2. O que oferecem e cobram (exemplos)”| Ator | Oferece | Cobra |
|---|---|---|
| Latifundiários | Capital Político | Soberania |
| Investidores da Faria Lima | Caixa | Dignidade |
| Pastores | Legitimidade | Integridade |
| Sindicato dos Professores | Consciência | Caixa |
| Militares | Segurança | Legitimidade |
Fonte: docs/11_FICHAS_DOS_ATORES.md:55-80.
16.07.3. A satisfação dos atores
Seção intitulada “16.07.3. A satisfação dos atores”| Nível | Estado | O que acontece |
|---|---|---|
| 0-20 | Furioso | Aparece obrigatoriamente. Pode atacar o governo. |
| 21-40 | Insatisfeito | Aparece com alta probabilidade. |
| 41-60 | Neutro | Aparece normalmente. |
| 61-80 | Satisfeito | Aparece com baixa probabilidade. |
| 81-100 | Aliado | Oferece apoio incondicional. |
16.08 — Os Eventos Encadeados
Seção intitulada “16.08 — Os Eventos Encadeados”Algumas decisões voltam 1 ou 2 turnos depois. Quando um evento é ativado, aparece um aviso especial. Os que cairiam depois do Ano 4 aparecem no epílogo do final.
| Exemplo | Consequência |
|---|---|
| Você corta a verba da saúde | Mais tarde, uma epidemia atinge a periferia |
| Você investe em educação | Mais tarde, jovens criam uma cooperativa |
| Você privatiza a água | Mais tarde, as tarifas aumentam |
16.09 — O Impeachment
Seção intitulada “16.09 — O Impeachment”A partir do Ano 2, o Congresso pode abrir um impeachment. Ele vira uma cena especial, com placares na comissão, na Câmara e no Senado.
16.09.1. Quando é acionado
Seção intitulada “16.09.1. Quando é acionado”| Condição | Descrição |
|---|---|
| Gatilho principal | Legitimidade < 20 E Capital Político < 20 (a partir do Ano 2) |
| Gatilho de crise | Consciência < 20 E Integridade < 20 (a partir do Ano 2) |
| Gatilho alternativo | 3 decisões seguidas que tiram Capital Político (a partir do Ano 2) |
| Sem base | Capital Político chega a 0, em qualquer ano |
16.09.2. As 5 fases
Seção intitulada “16.09.2. As 5 fases”Cada fase é uma carta com uma opção ligada ao povo e outra ligada ao Congresso. Cada opção tem um teste: passar no teste conta como apoio.
| Fase | Opção A (povo): teste | Opção B (Congresso): teste |
|---|---|---|
| 1. O Pedido | Consciência > 45 |
Caixa > 45 |
| 2. A Comissão | Integridade > 45 |
Capital Político > 25 |
| 3. A Votação | Consciência > 55 |
Capital Político > 35 |
| 4. O Julgamento | Dignidade > 50 |
Capital Político > 40 |
| 5. O Desfecho | Legitimidade > 45 |
Integridade > 51 |
- Com 2 apoios ou mais nas fases 1 a 4 (3 se você perdeu toda a base) e o teste do Desfecho, você é absolvido.
- Escolher sempre o mesmo lado quase nunca funciona: é preciso combinar rua e plenário.
- Se a cena começa com
ConsciênciaeIntegridadeabaixo de 15, a condenação é automática. - O impeachment só acontece uma vez por partida.
16.10 — Os Finais
Seção intitulada “16.10 — Os Finais”O jogo tem 27 finais, em 7 categorias.
| Categoria | Quantidade | O que representa |
|---|---|---|
| Catástrofe | 8 | Falência de um medidor |
| Captura | 3 | Captura do Estado por projeto autoritário |
| Perda da Democracia | 5 | Erosão democrática |
| Extermínio e Exploração | 2 | O Estado passa a eliminar ou explorar parte da população |
| Fortalecimento | 5 | Democracia fortalecida |
| Cuidado e Soberania | 3 | O Estado cuida da população e protege a soberania |
| Neutro | 1 | Mandato Comum: o país segue como estava |
16.10.1. Exemplos
Seção intitulada “16.10.1. Exemplos”| Final | Condição | Citação |
|---|---|---|
| Barbárie | Dignidade = 0 | “O povo é o que há de mais reles…” (Darcy Ribeiro) |
| Desintegração | Integridade = 0 | [pendente] |
| Revolta Popular | Legitimidade = 0 | “Liberdade ainda que tardia.” (Inconfidência Mineira) |
| Estado Policial | Segurança = 100 | “Brasil, ame-o ou deixe-o.” (Ditadura Militar) |
| Genocídio Institucionalizado | Dignidade < 20, Integridade < 20, Consciência < 30, Segurança > 80 | “E daí? Lamento. Quer que eu faça o quê? Eu não sou coveiro.” (Bolsonaro) |
| República Soberana e Popular | Dignidade > 80, Consciência > 70, Soberania > 70, Integridade > 70 | “A educação é o único caminho para emancipar o homem.” (Brizola) |
Citações e condições: docs/04_DESIGN_DO_JOGO.md:550-587.
16.10.2. O eixo ideológico
Seção intitulada “16.10.2. O eixo ideológico”No final, um gráfico de radar mostra 4 eixos:
| Eixo | Extremo A | Extremo B |
|---|---|---|
| Economia | Coletivismo | Mercado |
| Diplomacia | Nacionalismo | Globalismo |
| Sociedade | Conservadorismo | Progressismo |
| Estado | Autoritarismo | Liberdade |
O jogo revela o padrão de valores que guiou seu governo, sem rótulos binários.
16.11 — Dicas
Seção intitulada “16.11 — Dicas”- Medidor em 0 encerra o mandato na hora.
- Algumas decisões voltam 1 ou 2 anos depois, como eventos encadeados.
- A partir do Ano 2,
Capital PolíticoeLegitimidadebaixos podem abrir um impeachment. - As consequências pesam mais a cada ano (de ×0,25 no Ano 1 a ×1,5 no Ano 4).
- Atores insatisfeitos aparecem com mais frequência.
- A cor da borda mostra quem propõe cada opção. O lado de cada opção muda a cada partida.
- Toque em “saiba mais” para ver dados e fontes.
- Cada partida sorteia cartas diferentes.
16.12 — Acessibilidade
Seção intitulada “16.12 — Acessibilidade”| Recurso | Status |
|---|---|
| Tamanho do texto (100% / 125% / 150%) | Pronto |
| Reduzir movimento | Planejado |
| Alto contraste | Planejado |
| Navegação por teclado (PC) | Planejado |
| Leitor de tela | Planejado |
| Modo daltônico | Depois da primeira versão |
16.13 — Avisos de Conteúdo
Seção intitulada “16.13 — Avisos de Conteúdo”Este jogo aborda temas sensíveis. A lista é a mesma da tela inicial (gdd/GDD.md §14.3, D-190):
- Violência policial — cartas sobre a polícia e o sistema prisional.
- Racismo — finais e Cartas de Aprendizado sobre racismo estrutural.
- Genocídio — finais em que o governo deixa morrer uma parte da população.
- Ditadura e tortura — finais e Cartas de Aprendizado sobre a ditadura militar.
- Nazifascismo — finais citam lemas nazistas e fascistas para criticá-los.
- Políticos reais — o jogo cita pessoas reais, com fonte.
O jogo fala de fome e morte sem eufemismo. Se um tema pesar, pause ou feche o jogo: a partida fica salva.
Classificação: Livre (recomendado para maiores de 12 anos).
16.14 — Perguntas Frequentes
Seção intitulada “16.14 — Perguntas Frequentes”O jogo é sobre o Brasil?
Seção intitulada “O jogo é sobre o Brasil?”Sim. Você é o Presidente do Brasil, e os temas, dados e instituições são brasileiros.
O jogo é de esquerda ou de direita?
Seção intitulada “O jogo é de esquerda ou de direita?”Nem um, nem outro. O jogo não doutrina. Ele mostra as consequências de ambos os lados. Você decide o que priorizar.
Posso jogar mais de uma vez?
Seção intitulada “Posso jogar mais de uma vez?”Sim. As cartas são sorteadas, o lado das opções muda e suas escolhas levam a finais diferentes.
O jogo é difícil?
Seção intitulada “O jogo é difícil?”É fácil de jogar e difícil de dominar. Você pode errar, e cada erro ensina algo.
O jogo tem salvamento?
Seção intitulada “O jogo tem salvamento?”Sim. O jogo salva sozinho a cada passo. Ao abrir de novo, toque em “Continuar” para voltar de onde parou (gdd/sistemas/10_estado_partida.md §3.5). Uma partida completa dura cerca de 15 minutos.
16.15 — Créditos
Seção intitulada “16.15 — Créditos”| Função | Responsável |
|---|---|
| Idealização | Mateus |
| Design | Mateus |
| Pesquisa | Mateus |
| Validação Pedagógica | Professor interlocutor |
| Revisão Crítica | Professor Alisson |
| Engine | Godot 4.7 |
| Assets | Kenney (CC0) e outros; a licença de cada asset fica listada na tela Sobre |
16.16 — Referências
Seção intitulada “16.16 — Referências”- FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1968.
- ALLIOT, François. Reigns: Design Philosophy. 2016.
- ICON GAMES. Senhor Presidente. 2016.
- SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2003.
Parte B — Tutorial no Jogo
Seção intitulada “Parte B — Tutorial no Jogo”Quatro telas curtas antes da calibração (texto aprovado pelo PO, 2026-10-13).
| Tela | Texto |
|---|---|
| 1. Arrastar | “Você é o Presidente. Cada carta traz um problema. Arraste para um lado ou para o outro para decidir.” |
| 2. Medidores | “No topo estão os 8 medidores do país. Se um deles zerar, seu mandato acaba na hora.” |
| 3. Pontos de efeito | “Depois de decidir, pontos mostram quais medidores mudaram. Toda escolha tem custo.” |
| 4. Carta de Aprendizado | “Depois de cada decisão, a Carta de Aprendizado explica o que está por trás. Toque em ‘saiba mais’ para ver dados e fontes.” |
Última atualização: 2026-10-13 (P-010) Versão: 1.1 (revisada)
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