06 — Referências e Inspirações
Documento de Referências Externas do Jogo “O Planalto”
Este documento consolida todas as referências externas que inspiraram o projeto — jogos educativos, ferramentas de educação política, metodologias pedagógicas, teorias de design de jogos e iniciativas brasileiras. Cada seção apresenta o que é a referência, como funciona, e como ela foi incorporada ao design do jogo.
06.01 — Visão Geral
Seção intitulada “06.01 — Visão Geral”06.01.1. Panorama de Referências
Seção intitulada “06.01.1. Panorama de Referências”O projeto “O Planalto” se inspira em 5 categorias de referências:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐│ CATEGORIAS DE REFERÊNCIAS │├─────────────────────────────────────────────────────────────┤│ ││ 1. JOGOS DE CARTAS E SIMULAÇÃO ││ ├── Reigns (Nerial) ││ ├── Senhor Presidente (Icon Games) ││ └── Zona Eleitoral (Fisch Sibs / Ilex Games) ││ ││ 2. JOGOS EDUCATIVOS ││ ├── IAgora? (Politize! / Lupa / AppCívico) ││ ├── FuraCâmara (PROEEP/Unicamp) ││ └── Liga do Congresso (Congresso em Foco) ││ ││ 3. FERRAMENTAS DE EDUCAÇÃO POLÍTICA ││ ├── Bússola 2026 ││ ├── Politize! ││ ├── Plenarinho (Câmara dos Deputados) ││ ├── Portal EVC (Câmara dos Deputados) ││ └── Vota Aê ││ ││ 4. TESTES DE ESPECTRO POLÍTICO ││ ├── 9axes ││ ├── 11axes ││ ├── Political Compass ││ └── 8values ││ ││ 5. TEORIAS PEDAGÓGICAS E DE DESIGN ││ ├── Pedagogia da Libertação (Paulo Freire) ││ ├── Aprendizagem Experiencial (David Kolb) ││ ├── Teoria do Flow (Mihaly Csikszentmihalyi) ││ └── Zona de Desenvolvimento Proximal (Vygotsky) ││ │└─────────────────────────────────────────────────────────────┘06.01.2. Metodologia de Análise
Seção intitulada “06.01.2. Metodologia de Análise”Cada referência é analisada com base em três critérios:
| Critério | Descrição |
|---|---|
| O que é | Descrição objetiva da referência |
| Como funciona | Mecânicas, metodologia, abordagem |
| Como usar no jogo | O que foi efetivamente incorporado ao projeto |
06.01.3. Fundamentação Teórica sobre Referências
Seção intitulada “06.01.3. Fundamentação Teórica sobre Referências”Documentar referências é fundamental por três razões:
- Validação pedagógica — mostra que o projeto não é um achismo, mas uma síntese de experiências comprovadas.
- Rastreabilidade — permite que futuros desenvolvedores entendam de onde vieram as decisões de design.
- Créditos — reconhece o trabalho de quem veio antes.
“Se vi mais longe, foi por estar de pé sobre ombros de gigantes.” — Isaac Newton
06.02 — Jogos de Cartas e Simulação
Seção intitulada “06.02 — Jogos de Cartas e Simulação”06.02.1. Reigns (Nerial, 2016)
Seção intitulada “06.02.1. Reigns (Nerial, 2016)”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Reigns |
| Desenvolvedora | Nerial |
| Publicadora | Devolver Digital |
| Criador | François Alliot |
| Lançamento | 11 de agosto de 2016 |
| Plataformas | iOS, Android, PC, Nintendo Switch |
| Gênero | Estratégia / Narrativa / Escolhas |
O que é:
Reigns é um jogo de estratégia minimalista onde o jogador assume o papel de um monarca que toma decisões arrastando cartas para a esquerda (recusar) ou direita (aceitar). Cada decisão afeta quatro medidores (Igreja, Povo, Exército, Tesouro). Se qualquer medidor chegar a zero, o reinado termina.
No O Planalto: o jogador arrasta a carta para um lado ou outro, mas as opções A/B não têm rótulo e o lado é sorteado (D-084).
Como funciona:
| Elemento | Descrição |
|---|---|
| Interação por Swipe | Inspirada no Tinder. Cada decisão é uma carta. |
| Quatro Pilares de Poder | Igreja, Povo, Exército e Tesouro. |
| Consequências Extremas | Se qualquer indicador chegar a zero, o reinado termina. |
| Narrativa Adaptativa | As cartas aparecem conforme o estado do reino. |
| Morte e Renascimento | Cada morte desbloqueia novas cartas. |
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Mecânica central | O jogo usa o gesto de arrastar a carta para um lado ou outro; as opções A/B não têm rótulo e o lado é sorteado (D-084). |
| Sistema de cartas | O “saco de cartas” que aumenta e diminui conforme o estado do reino inspira o nosso sistema de sorteio. |
| Consequências em 4 pilares | O design de “consequências em 4 pilares” é expandido para 8 medidores no nosso jogo. |
| Filosofia de simplicidade | Um gesto simples controla um jogo complexo. |
Fundamentação Teórica:
“Assim que ponderamos as decisões do jogador com consequências nas 4 dimensões de poder, demos muito significado a gestos muito simples de deslizar.” — François Alliot, criador de Reigns
Referências:
- NERIAL. Reigns. 2016. Devolver Digital.
- ALLIOT, François. Reigns: Design Philosophy. 2016.
06.02.2. Senhor Presidente (Icon Games, 2016)
Seção intitulada “06.02.2. Senhor Presidente (Icon Games, 2016)”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Senhor Presidente (Mister President) |
| Desenvolvedora | Icon Games |
| Designer | José Lucio “SLotman” Mattos da Gama |
| Lançamento | 2 de setembro de 2016 |
| Plataformas | Android, iOS |
| Gênero | Simulação Política / Gestão |
O que é:
Senhor Presidente é um simulador de presidência da República onde o jogador assume o papel do primeiro presidente democraticamente eleito da fictícia República do Bananistão. O objetivo é sobreviver ao mandato de 4 anos.
Como funciona:
| Elemento | Descrição |
|---|---|
| Objetivo | Sobreviver ao mandato de 4 anos |
| Foco | Gestão de recursos, popularidade e sobrevivência política |
| Recursos | Popularidade, dinheiro, apoio do Congresso |
| Riscos | Impeachment, revolta armada, tentativa de assassinato |
| Tom | Humor, sátira política |
O que o projeto “O Planalto” herda:
| Herança | Descrição |
|---|---|
| Estrutura de 4 anos de mandato | O jogo é dividido em 4 turnos, um por ano. |
| Mecânica de sobrevivência | O jogador precisa equilibrar diferentes forças para não ser deposto. |
| Sátira política como ferramenta educativa | O humor torna o conteúdo acessível. |
O que o projeto “O Planalto” supera:
| Superação | Descrição |
|---|---|
| Sátira datada | O “Senhor Presidente” satiriza o governo Bolsonaro; o “O Planalto” busca uma análise estrutural. |
| Foco no orçamento | O “Senhor Presidente” ensina que “você só ganha o jogo cortando orçamento”; o “O Planalto” ensina que o orçamento público não é como o de casa. |
| Ausência de fundamentação teórica | O “Senhor Presidente” é entretenimento; o “O Planalto” é ferramenta de conscientização. |
Fundamentação Teórica:
“O ‘Senhor Presidente’ foi um marco para o público brasileiro, provando que há apetite para simulações políticas. Nosso projeto parte dessa herança, mas busca ir além: não apenas satirizar, mas conscientizar.” — Mateus, idealizador do projeto
Referências:
- ICON GAMES. Senhor Presidente. 2016. Google Play.
- Drops de Jogos. Desenvolvedor indie do Rio de Janeiro cria game satirizando o momento político nacional. 2016.
06.02.3. Zona Eleitoral (Fisch Sibs / Ilex Games, 2020)
Seção intitulada “06.02.3. Zona Eleitoral (Fisch Sibs / Ilex Games, 2020)”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Zona Eleitoral: Prefeitura |
| Desenvolvedores | Fisch Sibs, Ilex Games, Casa do Saci |
| Lançamento | 2020 |
| Plataformas | Mobile |
| Gênero | Estratégia por turnos / Campanha eleitoral |
O que é:
Zona Eleitoral é um jogo de estratégia por turnos onde o jogador assume o papel de um candidato à prefeitura da cidade fictícia de Tubaúba. O jogo foi premiado no Games for Change Latin America e testado em escolas e projetos voltados à juventude em Ubatuba-SP.
Como funciona:
| Recurso | Descrição |
|---|---|
| Campanha de TV | Aumenta o alcance e a popularidade |
| Comícios | Mobilizam a base eleitoral |
| Cabos eleitorais | Aumentam o alcance territorial |
| Upgrades no comitê | Melhoram a eficiência da campanha |
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Validação do cenário fictício | A escolha por um cenário fictício (Tubaúba) validou a ideia inicial de um cenário fictício. Nota: o cenário passou a ser o Brasil (D-086). |
| Foco em gestão de recursos | A mecânica de gerenciar recursos e tomar decisões estratégicas é uma inspiração para o nosso Modo Orçamento. |
| Modelo de premiação | Ser premiado no Games for Change Latin America é um objetivo de validação. |
Fundamentação Teórica:
“O jogo é uma forma de aproximar os jovens da política sem parecer uma aula.” — Equipe do Zona Eleitoral
Referências:
- ZONA ELEITORAL. Prefeitura. 2020.
- Games for Change Latin America. Premiação. 2020.
- ABRANCHES, Sérgio. Presidencialismo de Coalizão. Rio de Janeiro: Rocco, 2018.
06.03 — Jogos Educativos
Seção intitulada “06.03 — Jogos Educativos”06.03.1. IAgora? (Politize! / Lupa / AppCívico, 2024)
Seção intitulada “06.03.1. IAgora? (Politize! / Lupa / AppCívico, 2024)”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | IAgora? |
| Desenvolvedores | Politize!, Agência Lupa, AppCívico |
| Lançamento | 2024 |
| Plataformas | Web |
| Gênero | Jogo educativo / Combate à desinformação |
O que é:
IAgora? é um jogo online desenvolvido pela Politize! em parceria com a Agência Lupa e o AppCívico, lançado durante as eleições municipais de 2024. O objetivo é treinar eleitores para identificar e combater técnicas de desinformação.
Como funciona:
O jogo simula o ambiente de uma campanha eleitoral, mas com uma inversão interessante: o jogador assume o papel de agente de desinformação, usando técnicas como deepfakes e manipulação de narrativas para tentar vencer a eleição. A ideia é baseada na “teoria da inoculação”.
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Estrutura do Modo Influenciador | As cartas do nosso jogo podem simular situações onde o jogador é exposto a narrativas manipuladas e precisa decidir como reagir. |
| Modelo de parceria | A colaboração entre uma organização de educação política (Politize!), um veículo de checagem (Lupa) e uma empresa de tecnologia cívica (AppCívico) demonstra um modelo viável. |
| Teoria da inoculação | A exposição controlada a técnicas de manipulação desenvolve resistência psicológica. |
Fundamentação Teórica:
“A inoculação funciona como uma vacina: ao ser exposto a uma versão enfraquecida da manipulação, o indivíduo desenvolve anticorpos contra ela.” — William McGuire
Referências:
- POLITIZE!, LUPA, APPCÍVICO. IAgora? 2024.
- MCGUIRE, William. Resistance to Persuasion. 1964.
- VAN DER LINDEN, Sander. Inoculation Theory. 2022.
- COOK, John; LEWANDOWSKY, Stephan; ECKER, Ullrich. Misinformation and How to Correct It. 2017.
06.03.2. FuraCâmara (PROEEP/Unicamp)
Seção intitulada “06.03.2. FuraCâmara (PROEEP/Unicamp)”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | FuraCâmara |
| Desenvolvedor | PROEEP/Unicamp |
| Formato | Jogo de tabuleiro |
| Gênero | Educação política / Legislativo |
O que é:
FuraCâmara é uma ferramenta paradidática para o ensino de Ciência Política, focada nas dinâmicas do poder Legislativo e no funcionamento das instituições. Foi desenvolvido pelo PROEEP (Programa de Extensão em Educação Política) da Unicamp.
Como funciona:
O jogo simula o papel de parlamentares e tem sido usado como ferramenta de educação política em escolas e cursinhos populares.
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Validação de conteúdo | O FuraCâmara é uma fonte confiável para validar as informações sobre o funcionamento do Legislativo. |
| Modelo de ferramenta paradidática | A experiência do PROEEP pode inspirar a estrutura das nossas Cartas de Aprendizado. |
Referências:
- PROEEP/UNICAMP. FuraCâmara. 2016.
06.03.3. Liga do Congresso (Congresso em Foco)
Seção intitulada “06.03.3. Liga do Congresso (Congresso em Foco)”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Liga do Congresso |
| Desenvolvedor | Congresso em Foco |
| Formato | Web e Mobile |
| Gênero | Fantasy game / Política |
O que é:
Liga do Congresso é um fantasy game baseado em dados reais de deputados e senadores. O jogador monta sua bancada e acumula pontos com base no desempenho parlamentar.
Como funciona:
O jogo usa dados públicos do Congresso para criar uma competição entre jogadores, que “escalam” parlamentares como em um fantasy game esportivo.
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Uso de dados reais | O Liga do Congresso demonstra que é possível usar dados públicos para criar engajamento. |
| Modelo de gamificação | A competição saudável pode ser uma forma de engajar jovens na política. |
Referências:
- CONGRESSO EM FOCO. Liga do Congresso. 2022.
06.04 — Ferramentas de Educação Política
Seção intitulada “06.04 — Ferramentas de Educação Política”06.04.1. Bússola 2026
Seção intitulada “06.04.1. Bússola 2026”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Bússola 2026 |
| Tipo | Ferramenta de bússola eleitoral |
| Lançamento | 2026 |
| Plataforma | Web |
O que é:
A Bússola 2026 é uma ferramenta de “bússola eleitoral” brasileira, lançada para as eleições de 2026. Ela contém 12 perguntas sobre temas que coincidem com os eixos dos nossos medidores: economia, segurança, saúde, educação, meio ambiente, política externa, instituições e costumes.
Como funciona:
O usuário responde a 12 afirmações, posicionando-se em uma escala (concordo totalmente, concordo parcialmente, discordo parcialmente, discordo totalmente). O sistema então calcula a distância entre suas respostas e a posição de cada candidatura, com peso dobrado nos temas que o usuário marcar como decisivos.
Como usar no jogo:
| Momento | Aplicação |
|---|---|
| Calibração Inicial | 6 perguntas (uma para cada medidor) definem os valores iniciais personalizados. |
| Calibração Final | Gráfico de afinidade entre o “país construído” e os cenários políticos gerados. |
Fundamentação Teórica:
Ferramentas de bússola eleitoral são baseadas na teoria da proximidade espacial (spatial proximity theory), que defende que os eleitores votam no candidato mais próximo de suas posições ideológicas.
Referências:
- BÚSSOLA 2026. Ferramenta de bússola eleitoral. 2026.
- DOWNS, Anthony. An Economic Theory of Democracy. New York: Harper & Row, 1957.
06.04.2. Politize!
Seção intitulada “06.04.2. Politize!”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Politize! |
| Tipo | Organização de educação política |
| Fundação | 2013 |
| Missão | Formar cidadãos conscientes e comprometidos com a democracia |
O que é:
A Politize! é uma organização brasileira que se dedica à educação política, gratuita, didática e suprapartidária. Ela produz conteúdos profundos sobre o funcionamento do Congresso Nacional, da Câmara dos Deputados, do Senado Federal e do STF.
Como funciona:
| Formato | Descrição |
|---|---|
| Artigos | Explicações sobre instituições, conceitos e processos políticos |
| Cursos | Formações online sobre cidadania e política |
| Planos de aula | Materiais para professores usarem em sala de aula |
| Jogos | Ferramentas interativas como o IAgora? |
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Validação de conteúdo | Garantir que as mecânicas do jogo estejam precisas e alinhadas com a realidade institucional brasileira. |
| Inspiração para “Cartas de Aprendizado” | Usar o estilo dos conteúdos da Politize! como referência. |
| Parceria potencial | Para distribuição e validação pedagógica. |
Fundamentação Teórica:
A Politize! é um exemplo de educação política não-formal. Pesquisas sobre educação cidadã mostram que iniciativas fora do ambiente escolar são eficazes para engajar jovens que já saíram da escola ou que não se identificam com o ensino tradicional.
“A educação política não é um luxo. É uma necessidade para a sobrevivência da democracia.” — Politize!
Referências:
- POLITIZE! Educação política gratuita e suprapartidária. 2026.
- MARSHALL, T.H. Citizenship and Social Class. Cambridge: Cambridge University Press, 1950.
06.04.3. Plenarinho (Câmara dos Deputados)
Seção intitulada “06.04.3. Plenarinho (Câmara dos Deputados)”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Plenarinho |
| Tipo | Programa de educação política |
| Público | Crianças de 7 a 14 anos, pais e professores |
| Órgão | Câmara dos Deputados |
O que é:
O Plenarinho é o programa de relacionamento da Câmara dos Deputados voltado para crianças de 7 a 14 anos, pais e professores, com foco em educação política de forma divertida. O portal oferece planos de aula, textos, jogos, histórias em quadrinhos, animações e vídeos.
Como funciona:
O Plenarinho explica o funcionamento do Poder Legislativo de forma lúdica e acessível:
| Recurso | Descrição |
|---|---|
| Jogos | Jogos interativos sobre cidadania |
| Animações | Vídeos curtos explicando conceitos |
| Histórias em quadrinhos | Narrativas sobre política |
| Planos de aula | Materiais para professores |
O portal explica que o Congresso é composto por 81 senadores e 513 deputados, e que os parlamentares têm três funções principais: legislar, fiscalizar e representar.
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Modelo de linguagem acessível | O Plenarinho demonstra que é possível explicar instituições complexas de forma simples e envolvente. |
| Conteúdo para “Cartas de Aprendizado” | Os materiais do Plenarinho podem inspirar as nossas “Cartas de Aprendizado”. |
Fundamentação Teórica:
O Plenarinho é baseado na pedagogia construtivista, que defende que a criança constrói o conhecimento a partir da interação com o meio.
“O Plenarinho acredita que a educação política começa na infância.” — Câmara dos Deputados
Referências:
- PLENARINHO. Educação política para crianças. 2026.
- PIAGET, Jean. A Construção do Real na Criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1970.
06.04.4. Portal EVC (Câmara dos Deputados)
Seção intitulada “06.04.4. Portal EVC (Câmara dos Deputados)”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Portal EVC (Escola Virtual de Cidadania) |
| Tipo | Espaço de aprendizagem |
| Público | Jovens de 18 a 35 anos |
| Órgão | Câmara dos Deputados |
O que é:
O Portal EVC é um espaço de aprendizagem criado pela Escola da Câmara dos Deputados para compartilhar conhecimento sobre política, cidadania, democracia e o papel do Poder Legislativo. O portal oferece vídeos, podcasts, infográficos, leituras e planos de aula.
Como funciona:
O Portal EVC é organizado em três eixos:
| Eixo | Descrição |
|---|---|
| Entender | Conteúdos explicativos sobre o sistema político |
| Atuar | Ferramentas para participação política |
| Educar | Materiais para professores e educadores |
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Referência de conteúdo institucional | O Portal EVC é uma fonte confiável para validar as informações sobre o funcionamento do Congresso, do STF e do sistema político. |
| Modelo de curadoria | A estrutura do portal, organizada em três eixos, pode inspirar a organização dos conteúdos do jogo. |
Fundamentação Teórica:
O Portal EVC é baseado na aprendizagem significativa de David Ausubel, que defende que o aprendizado é mais eficaz quando o novo conteúdo se conecta ao conhecimento prévio do aluno.
“O fator mais importante que influencia a aprendizagem é o que o aluno já sabe.” — David Ausubel
Referências:
- PORTAL EVC. Escola Virtual de Cidadania. 2026.
- AUSUBEL, David. Educational Psychology: A Cognitive View. New York: Holt, Rinehart and Winston, 1968.
06.04.5. Vota Aê
Seção intitulada “06.04.5. Vota Aê”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Vota Aê |
| Criador | Mauricio Melzer (16 anos) |
| Tipo | Plataforma de conscientização eleitoral |
| Lançamento | 2024 |
O que é:
O Vota Aê é uma plataforma digital independente e apartidária criada por um estudante de 16 anos, Mauricio Melzer, para ajudar jovens a entender o sistema político e conhecer seus candidatos. A plataforma reúne informações públicas do TSE sobre mais de 20 mil perfis de candidatos.
Como funciona:
O site explica como funciona o sistema político brasileiro, com tópicos como:
| Tópico | Descrição |
|---|---|
| Entenda o Sistema | Explicação do sistema político brasileiro |
| Como uma Lei Nasce | O processo legislativo passo a passo |
| Tradutor de Politiquês | Simplificação da linguagem técnica |
A plataforma destaca o Legislativo como o poder que mais afeta o dia a dia dos brasileiros, citando dados de que 75% das pessoas não conseguem dizer o nome de um único senador e 67% não lembram em quem votaram para deputado.
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Validação da premissa | Os dados citados pelo Vota Aê confirmam a ignorância eleitoral que identificamos como problema central. |
| Foco no Legislativo | A ênfase no Congresso como o poder que mais afeta a vida cotidiana reforça a importância do nosso Modo Congresso. |
Fundamentação Teórica:
O Vota Aê é um exemplo de tecnologia cívica (civic tech), que usa a tecnologia para aproximar os cidadãos da política.
“A tecnologia pode ser uma ferramenta de empoderamento cívico.” — Mauricio Melzer
Referências:
- VOTA AÊ. Plataforma de conscientização eleitoral. 2024.
- KNIGHT FOUNDATION. Civic Tech. 2020.
06.05 — Testes de Espectro Político
Seção intitulada “06.05 — Testes de Espectro Político”06.05.1. 9axes
Seção intitulada “06.05.1. 9axes”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | 9axes |
| Tipo | Teste de espectro político |
| Eixos | 9 |
| Plataforma | Web |
O que é:
O 9axes é um teste de espectro político com múltiplos eixos. Ele permite uma representação multidimensional do espectro político, evitando a dicotomia simplista esquerda-direita.
Como funciona:
O 9axes divide o espectro político em 9 eixos:
| Eixo | Extremo A | Extremo B |
|---|---|---|
| Economia | Coletivismo | Mercado |
| Diplomacia | Nacionalismo | Globalismo |
| Sociedade | Conservadorismo | Progressismo |
| Estado | Autoritarismo | Liberdade |
| Religião | Secularismo | Religiosidade |
| Ambiente | Ecologismo | Produtivismo |
| Tecnologia | Regulação | Inovação |
| Imigração | Abertura | Restrição |
| Cultura | Multiculturalismo | Assimilacionismo |
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Modelo para o eixo ideológico final | O jogo revela um gráfico de radar com 4 eixos (Economia, Diplomacia, Sociedade, Estado), inspirado no 9axes. |
| Revelação suavizada | O jogador vê seu espectro político sem rótulos binários. |
Fundamentação Teórica:
O 9axes é uma evolução do Political Compass (2001) e do 8values (2017). Ele permite uma representação mais nuançada do espectro político.
“O espectro político é multidimensional. Reduzi-lo a esquerda-direita é uma simplificação grosseira.” — The Political Compass
Referências:
- 9AXES. Teste de espectro político. 2026.
- POLITICAL COMPASS. The Political Compass. 2001.
- 8VALUES. 8values. 2017.
06.05.2. 11axes
Seção intitulada “06.05.2. 11axes”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | 11axes |
| Tipo | Teste de espectro político |
| Eixos | 11 |
O que é:
O 11axes é uma expansão do 9axes, adicionando dois eixos: Federalismo e Democracia.
Como funciona:
Além dos 9 eixos do 9axes, o 11axes inclui:
| Eixo | Extremo A | Extremo B |
|---|---|---|
| Federalismo | Centralismo | Federalismo |
| Democracia | Democracia direta | Democracia representativa |
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Expansão futura | O modelo 11axes pode ser usado em uma versão futura do jogo, mais complexa. |
Referências:
- 11AXES. Teste de espectro político. 2026.
06.05.3. Political Compass
Seção intitulada “06.05.3. Political Compass”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | The Political Compass |
| Tipo | Teste de espectro político |
| Eixos | 2 (Econômico e Social) |
| Lançamento | 2001 |
O que é:
O Political Compass é o teste de espectro político mais conhecido do mundo. Ele usa dois eixos: Econômico (Esquerda-Direita) e Social (Autoritário-Libertário).
Como funciona:
O usuário responde a 62 afirmações, posicionando-se em uma escala. O resultado é um ponto em um plano cartesiano.
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Referência histórica | O Political Compass é a base para o modelo 9axes, que usamos no jogo. |
| Crítica | O modelo binário do Political Compass é limitado; o 9axes é mais completo. |
Referências:
- POLITICAL COMPASS. The Political Compass. 2001.
06.05.4. 8values
Seção intitulada “06.05.4. 8values”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | 8values |
| Tipo | Teste de espectro político |
| Eixos | 4 (Econômico, Diplomático, Civil, Social) |
| Lançamento | 2017 |
O que é:
O 8values é um teste de espectro político com 4 eixos, cada um com dois extremos. Ele foi criado como uma alternativa mais nuançada ao Political Compass.
Como funciona:
| Eixo | Extremo A | Extremo B |
|---|---|---|
| Econômico | Igualdade | Mercado |
| Diplomático | Nacionalismo | Globalismo |
| Civil | Liberdade | Autoridade |
| Social | Progressismo | Conservadorismo |
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Referência para o eixo ideológico | O 8values é a base direta do 9axes, que usamos no jogo. |
Referências:
- 8VALUES. 8values. 2017.
06.06 — Teorias Pedagógicas e de Design
Seção intitulada “06.06 — Teorias Pedagógicas e de Design”06.06.1. Pedagogia da Libertação (Paulo Freire)
Seção intitulada “06.06.1. Pedagogia da Libertação (Paulo Freire)”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Pedagogia da Libertação |
| Autor | Paulo Freire |
| Obra | Pedagogia do Oprimido (1968) |
O que é:
A Pedagogia da Libertação é um método pedagógico que busca a conscientização e a libertação do oprimido. Freire critica a “educação bancária” — o modelo tradicional em que o aluno é um receptáculo passivo de conhecimento — e propõe uma educação dialógica.
Como funciona:
| Conceito | Descrição |
|---|---|
| Educação Bancária | Modelo tradicional em que o aluno é receptáculo passivo |
| Educação Dialógica | Educador e educando aprendem juntos |
| Conscientização | Processo de tomada de consciência da realidade |
| Práxis | Reflexão e ação transformadora |
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Base pedagógica | O jogo não ensina por transmissão, mas por experiência dialógica. |
| Cartas de Aprendizado | O jogador não decora conceitos; ele os vivencia e reflete sobre eles. |
| Tom do jogo | A comunicação é dialógica, não bancária. |
Fundamentação Teórica:
“A educação não transforma o mundo. Educação muda as pessoas. Pessoas transformam o mundo.” — Paulo Freire
“Ninguém liberta ninguém, ninguém se liberta sozinho: os homens se libertam em comunhão.” — Paulo Freire
Referências:
- FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1968.
06.06.2. Aprendizagem Experiencial (David Kolb)
Seção intitulada “06.06.2. Aprendizagem Experiencial (David Kolb)”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Aprendizagem Experiencial |
| Autor | David Kolb |
| Obra | Experiential Learning (1984) |
O que é:
A Aprendizagem Experiencial é uma teoria que defende que o aprendizado ocorre em um ciclo de quatro etapas: Experiência Concreta → Observação Reflexiva → Conceituação Abstrata → Experimentação Ativa.
Como funciona:
| Etapa | O que acontece |
|---|---|
| Experiência Concreta | O jogador arrasta a carta |
| Observação Reflexiva | Ele vê a consequência |
| Conceituação Abstrata | Ele lê a Carta de Aprendizado |
| Experimentação Ativa | Ele aplica o que aprendeu na próxima decisão |
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Estrutura das Cartas de Aprendizado | O ciclo de Kolb é aplicado em cada decisão. |
| Design do jogo | O jogo é estruturado para que o jogador vivencie, reflita, conceitue e experimente. |
Fundamentação Teórica:
O ciclo de Kolb é a base da aprendizagem experiencial, que defende que o conhecimento é construído a partir da experiência.
Referências:
- KOLB, David. Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs: Prentice-Hall, 1984.
06.06.3. Teoria do Flow (Mihaly Csikszentmihalyi)
Seção intitulada “06.06.3. Teoria do Flow (Mihaly Csikszentmihalyi)”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Teoria do Flow |
| Autor | Mihaly Csikszentmihalyi |
| Obra | Flow: The Psychology of Optimal Experience (1990) |
O que é:
A Teoria do Flow defende que o engajamento máximo ocorre quando o desafio é compatível com a habilidade. Se o desafio é muito fácil, o jogador entedia; se é muito difícil, ele abandona.
Como funciona:
| Estado | Desafio vs. Habilidade |
|---|---|
| Tédio | Desafio < Habilidade |
| Flow | Desafio = Habilidade |
| Ansiedade | Desafio > Habilidade |
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Curva de dificuldade | A progressão em 4 fases (Lua de Mel → Realidade Bate → Crise → Desfecho) mantém o jogador no “canal de fluxo”. |
| Balanceamento | O jogo não deve ser frustrante a ponto de afastar o jogador. |
Fundamentação Teórica:
“O flow é o estado de imersão total. Ele ocorre quando o desafio é nem muito fácil nem muito difícil.” — Mihaly Csikszentmihalyi
Referências:
- CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row, 1990.
06.06.4. Zona de Desenvolvimento Proximal (Vygotsky)
Seção intitulada “06.06.4. Zona de Desenvolvimento Proximal (Vygotsky)”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) |
| Autor | Lev Vygotsky |
| Obra | A Formação Social da Mente (1984) |
O que é:
A Zona de Desenvolvimento Proximal é a distância entre o que o aluno já sabe e o que ele pode aprender com ajuda. O aprendizado ocorre quando o desafio está ligeiramente acima do nível atual do aluno.
Como funciona:
| Nível | Descrição |
|---|---|
| Zona de Conforto | O que o aluno já sabe |
| Zona de Desenvolvimento Proximal | O que o aluno pode aprender com ajuda |
| Zona de Frustração | O que o aluno não consegue aprender |
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Progressão | Os desafios são progressivos, mas alcançáveis. |
| Cartas de Aprendizado | O jogo fornece o suporte necessário para o jogador aprender. |
Fundamentação Teórica:
A ZDP é a base da aprendizagem mediada, que defende que o aprendizado é um processo social.
Referências:
- VYGOTSKY, Lev. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.
06.06.5. Scaffolding (Wood, Bruner e Ross)
Seção intitulada “06.06.5. Scaffolding (Wood, Bruner e Ross)”| Campo | Valor |
|---|---|
| Nome | Scaffolding (Andaime) |
| Autores | David Wood, Jerome Bruner, Gail Ross |
| Artigo | The Role of Tutoring in Problem Solving (1976) |
O que é:
O Scaffolding é uma teoria que defende que o aprendizado é facilitado quando o educador fornece suporte temporário que é gradualmente removido conforme o aluno ganha autonomia.
Como funciona:
| Fase | Suporte |
|---|---|
| Início | Muito suporte (instruções detalhadas) |
| Meio | Suporte moderado (dicas) |
| Fim | Nenhum suporte (autonomia) |
Como usar no jogo:
| Aplicação | Descrição |
|---|---|
| Fases do jogo | Cada fase fornece o suporte necessário para a próxima. |
| Cartas de Aprendizado | O suporte é gradualmente removido conforme o jogador aprende. |
Fundamentação Teórica:
O Scaffolding é a base da aprendizagem assistida, que defende que o educador deve fornecer o suporte necessário para o aluno avançar.
Referências:
- WOOD, David; BRUNER, Jerome; ROSS, Gail. The Role of Tutoring in Problem Solving. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 1976.
06.07 — Síntese das Referências
Seção intitulada “06.07 — Síntese das Referências”06.07.1. Tabela Resumo
Seção intitulada “06.07.1. Tabela Resumo”| Referência | Categoria | Aplicação no Jogo |
|---|---|---|
| Reigns | Jogo de cartas | Mecânica central, sistema de cartas |
| Senhor Presidente | Simulação política | Contexto brasileiro, modularidade |
| Zona Eleitoral | Jogo educativo | Cenário fictício, gestão de recursos |
| IAgora? | Jogo educativo | Modo Influenciador |
| FuraCâmara | Jogo educativo | Validação de conteúdo |
| Liga do Congresso | Jogo educativo | Uso de dados reais |
| Bússola 2026 | Ferramenta | Calibração inicial e final |
| Politize! | Educação política | Validação de conteúdo, Cartas de Aprendizado |
| Plenarinho | Educação política | Modelo de linguagem acessível |
| Portal EVC | Educação política | Validação factual |
| Vota Aê | Civic tech | Validação da premissa |
| 9axes | Teste político | Eixo ideológico final |
| 11axes | Teste político | Expansão futura |
| Political Compass | Teste político | Referência histórica |
| 8values | Teste político | Base para o 9axes |
| Paulo Freire | Pedagogia | Educação dialógica |
| David Kolb | Pedagogia | Aprendizagem experiencial |
| Mihaly Csikszentmihalyi | Psicologia | Teoria do Flow |
| Lev Vygotsky | Psicologia | Zona de Desenvolvimento Proximal |
| Wood, Bruner e Ross | Pedagogia | Scaffolding |
06.07.2. Diagrama de Integração
Seção intitulada “06.07.2. Diagrama de Integração”┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐│ INTEGRAÇÃO DAS REFERÊNCIAS │├─────────────────────────────────────────────────────────────┤│ ││ MECÂNICA DE JOGO ││ ├── Reigns (swipe, sistema de cartas) ││ └── Senhor Presidente (contexto brasileiro) ││ ││ CONTEÚDO EDUCATIVO ││ ├── IAgora? (Modo Influenciador) ││ ├── Politize! (Cartas de Aprendizado) ││ ├── Plenarinho (linguagem acessível) ││ └── Portal EVC (validação factual) ││ ││ PERSONALIZAÇÃO ││ ├── Bússola 2026 (calibração inicial) ││ └── 9axes (eixo ideológico final) ││ ││ PEDAGOGIA ││ ├── Paulo Freire (educação dialógica) ││ ├── David Kolb (aprendizagem experiencial) ││ ├── Mihaly Csikszentmihalyi (Teoria do Flow) ││ ├── Lev Vygotsky (Zona de Desenvolvimento Proximal) ││ └── Wood, Bruner e Ross (Scaffolding) ││ │└─────────────────────────────────────────────────────────────┘06.08 — Referências Bibliográficas
Seção intitulada “06.08 — Referências Bibliográficas”06.08.1. Jogos
Seção intitulada “06.08.1. Jogos”- ALLIOT, François. Reigns: Design Philosophy. 2016.
- ICON GAMES. Senhor Presidente. 2016.
- NERIAL. Reigns. 2016. Devolver Digital.
- POLITIZE!, LUPA, APPCÍVICO. IAgora? 2024.
- PROEEP/UNICAMP. FuraCâmara. 2016.
- ZONA ELEITORAL. Prefeitura. 2020.
- CONGRESSO EM FOCO. Liga do Congresso. 2022.
06.08.2. Ferramentas
Seção intitulada “06.08.2. Ferramentas”- BÚSSOLA 2026. Ferramenta de bússola eleitoral. 2026.
- POLITIZE! Educação política gratuita e suprapartidária. 2026.
- PLENARINHO. Educação política para crianças. 2026.
- PORTAL EVC. Escola Virtual de Cidadania. 2026.
- VOTA AÊ. Plataforma de conscientização eleitoral. 2024.
06.08.3. Testes Políticos
Seção intitulada “06.08.3. Testes Políticos”- 8VALUES. 8values. 2017.
- 9AXES. Teste de espectro político. 2026.
- 11AXES. Teste de espectro político. 2026.
- POLITICAL COMPASS. The Political Compass. 2001.
06.08.4. Pedagogia
Seção intitulada “06.08.4. Pedagogia”- AUSUBEL, David. Educational Psychology: A Cognitive View. New York: Holt, Rinehart and Winston, 1968.
- CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row, 1990.
- FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1968.
- KOLB, David. Experiential Learning. Englewood Cliffs: Prentice-Hall, 1984.
- PIAGET, Jean. A Construção do Real na Criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1970.
- VYGOTSKY, Lev. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.
- WOOD, David; BRUNER, Jerome; ROSS, Gail. The Role of Tutoring in Problem Solving. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 1976.
06.08.5. Ciência Política
Seção intitulada “06.08.5. Ciência Política”- ABRANCHES, Sérgio. Presidencialismo de Coalizão. Rio de Janeiro: Rocco, 2018.
- DOWNS, Anthony. An Economic Theory of Democracy. New York: Harper & Row, 1957.
- MARSHALL, T.H. Citizenship and Social Class. Cambridge: Cambridge University Press, 1950.
- MCGUIRE, William. Resistance to Persuasion. 1964.
- VAN DER LINDEN, Sander. Inoculation Theory. 2022.
06.08.6. Teoria do Brasil
Seção intitulada “06.08.6. Teoria do Brasil”- FERNANDES, Florestan. A Revolução Burguesa no Brasil. Rio de Janeiro: Zahar, 1975.
- HOLANDA, Sérgio Buarque de. Raízes do Brasil. São Paulo: Companhia das Letras, 1936.
- PRADO JR., Caio. Formação do Brasil Contemporâneo. São Paulo: Brasiliense, 1942.
- RIBEIRO, Darcy. O Povo Brasileiro. São Paulo: Companhia das Letras, 1995.
- SANTOS, Milton. O Espaço do Cidadão. São Paulo: Nobel, 1987.
- CASTRO, Josué de. Geografia da Fome. Rio de Janeiro: O Cruzeiro, 1946.
Última atualização: Outubro de 2026 Versão: 2.0 (completa)
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